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ゲームにおけるフリーカルチャーの可能性、「ライブ感」から「社会変革」まで・・・黒川塾(六)レポート

黒川塾は音楽、映画、ゲームと数々の業界を経験した黒川文雄氏が開催するエンターテイメントの原点を見つめなおすイベント。第6回目の今回のテーマは「フリーカルチャー@ゲーム」です。

ゲームビジネス その他
2月28日(木)、サイバーエージェント・ベースキャンプにて「黒川塾(六)」が行われました。黒川塾は音楽、映画、ゲームと数々の業界を経験した黒川文雄氏が開催するエンターテイメントの原点を見つめなおすイベント。第6回目の今回のテーマは「フリーカルチャー@ゲーム」です。

昨今、音楽やマンガにおいてコンテンツの利用制限を従来の著作権よりも緩めた形で運用するモデルが模索されております。音楽においては、ボーカロイドの「初音ミク」などがCGMの形で人気を集め、コミックにおいては「ブラックジャックによろしく」を作者・佐藤秀峰氏自身が昨年9月著作権フリー化、二次利用を公式に認めました。

このようなコンテンツの「フリー化」の動きは、元をたどればプログラミングにおけるオープンソース運動が先駆的です。そこで生まれたカルチャーの影響により、他のコンテンツにおいても著作権や二次利用のあり方が問い直されています。そこで今回の黒川塾においては、「ゲーム」というコンテンツにおける「フリーカルチャー」のあり方を模索されました。

イベントの開始前に黒川氏から先日、42歳という若さながら亡くなられたゲーム・クリエイターの飯野賢治氏の追悼の意を込めた来場者の黙祷がお願いされました。黒川氏はデジキューブに勤めていた時代、飯野氏の『エネミー・ゼロ』のリリースに関わったことがあるそうです。会場の参加者たちは飯野氏への黙祷を捧げました。

さて、今回のゲストは5人。それぞれ黒川氏からの簡単な紹介の後、自己紹介がなされました。

まず今回のテーマにもっとも深く関わっているNPO法人クリエイティブ・コモンズ・ジャパン理事のドミニク・チェン氏。81年生まれのドミニク氏は、2012年の5月に初の単著「フリーカルチャーをつくるためのガイドブック」をリリース。フランス国籍の同氏は「ドラゴンクエスト」シリーズで算数とひらがなを学んだといいます。

次はジャーナリスト/メディア・アクティビストであり、有限会社ネオローグ代表取締役社長の津田大介氏。昨今では「Twitter社会論」や「ウェブで政治を動かす!」といった著書でインターネットと政治の関係を考察してきた津田氏ですが、早稲田大学在学中にはインターネットカルチャーについて主に執筆してきました。そんな津田氏も中学生まではゲームばかりやっている子ども時代を過ごし、大学時代はアーケードとPCゲームにハマっていたそうです。一番好きなゲームはセガのアーケードゲーム『ペンゴ』だそうです。

三人目のゲストは株式会社ブレインストーム代表取締役の中村隆之氏。90年にゲーム業界に入った同氏はセガエンタープライゼス、ドリームファクトリーで『バーチャファイター』、『剣豪』、『LUMINES』シリーズでゲーム・ミュージックを手がけてきた作曲家です。現在は独立してスマートフォン向けのサウンド開発なども手掛けています。

一方、イラストレーターの納口龍司氏はゲーム業界においてグラフィックデザインなどを行なってきました。95年頃にゲーム業界に入った同氏はテクモの『刻命館』が最初に関わった仕事だそうです。有限会社パンチラインの創業を経て、現在はフリーランス。代表作は『チュウリップ』、『牧場物語 わくわくアニマルマーチ』、『ディシプリン*帝国の誕生』。現在は、LINEゲームの『イージーダイバー』のアートディレクションを担当中です。

最後のゲストの飯田和敏氏は黒川塾では常連になったゲーム・クリエイター。先日、逝去した飯野賢治氏とは友人関係であり、共に個性的かつ野心的な作品をリリースしてきました。現在、フリーランスの同氏は、今後も個性的なゲームを作っていきたいが、現在のゲーム業界では変わったゲームが作りにくくなっていると述べています。そんな折にドミニク氏の「フリーカルチャーをつくるためのガイドブック」を読み、新しいゲームの制作方法の可能性を見出したといいます。

■フリーカルチャーとは何か?

ゲスト紹介の後、黒川氏から今回のテーマである「フリーカルチャー」についてドミニク氏に説明を求めました。

「フリーカルチャー」は歴史的には、もともとソフトウェアの世界で広がったフリーソフト運動に端を発します。そこでの「FREE」とは基本的に「無料」ではなく、「自由」を意味しており、作品の受け手の自由度を高めることが根幹にあるといいます。主に大学の研究の場で発達してきたコンピュータソフトウェアの世界では、もともとソフトウェアを自由に公開して共有する文化があったそうです。しかしながら、80年代から営利企業がそれらのソフトウェアを囲い込む動きが出てきたため、ソフトウェア開発コミュニティはソフトウェアのライセンスを設定する運動を行なってきました。

一番有名なのはリチャード・ストールマンによるGNUプロジェクトのGPLライセンスです。オープンソースのOSであるLinuxもまた、GPLライセンスによってリーナス・トーバルズを中心に作られました。

このソフトウェアのオープンソース運動の流れは、他のコンテンツにも影響を与え、2000年代からは「オープンコンテンツ」という流れが出現してきます。もともと著作物の権利は著作権によって管理されていましたが、著作権は白か黒かという二分法的な運用がなされ、現代のネットワーク社会にはうまく適応していません。そこでドミニク氏が関わっているクリエイティブ・コモンズ(以下CCと略記)などのライセンスはソフトウェア以外の音楽、マンガ、絵画などのコンテンツの運用ルールの整備を行なっています。

CCのアイデアは非常にシンプルなものであり、クリエイティブな作品は基本的に過去の作品を参照しているという点です。そのため当然、現在の作品も未来の作品のもとになるべきであり、そのために厳しい著作権で管理するだけではなく、柔軟な自由度のライセンスを提供すべきだというものです。

CCは徐々に定着しており、この10年でCCライセンスが表記されたコンテンツ数は4.5億以上にもなっています。昨今の大きな事例としては、ボーカロイドの「初音ミク」のキャラクターの利用においてCCライセンスが採用されました(国内ではピアプロ・キャラクター・ライセンス)。またインターネットで無料の音楽配信を行なっているネットレーベル「分解系レコード」のCCライセンスを利用した『Creative Commands Compilation Data』は、第16回文化庁メディア芸術祭でノミネートされています。

またCCに限らず、Perfumeのダンスのモーションデータが公開されたり、熊本県のマスコットキャラクターのくまモンが利用可能な形で規約が作られたり、フリーカルチャーは徐々に日本文化にも浸透しているそうです。こういった中、ゲームに関する事例はまだまだ少ないとドミニク氏は述べています。

もっともFPSなどの海外PCゲームにはMOD文化と呼ばれるソフトウェアを改変して楽しむカルチャーが既に存在しています。『ハーフライフ』のMODから生まれた『カウンターストライク』などの事例もありますが、基本的にMOD文化は現在でもグレイゾーンであり、明白な規約やライセンスはないそうです。

またオープンソースやフリーカルチャーに積極的な非営利企業のMozilla FoundationはFirefoxといったブラウザなどで有名ですが、昨今ではWebを利用したオープンなゲームプラットフォーム「GAME_ON」というプロジェクトも行なっています。

これらの事例をまとめて、ドミニク氏はゲーム・クリエイターがコンテンツをオープンにするメリットとして、コンテンツの多様化を可能とするエコシステムが発生すること、デバッグが効率化されたり、新機能が創発的に発生したり、開発リソースがアウトソース化することなどを指摘しています。

以上のドミニク氏のフリーカルチャーの説明の後、津田氏が音楽の事例を補足しました。音楽業界では、CCライセンスの誕生と同時期にレディオヘッドやナイン・インチ・ネイルズといったビッグアーティストたちが、レコード会社から離れた形で音楽配信を行いました。無料を含むユーザーの好きな値段でアルバムをダウンロードするような試みは、現在のインディーゲームで見られる「Pay What You Want方式」に近いものと思われます。

■ゲームにおける「ライブ感」
一方、津田氏も自身の著作をCCライセンスによって出版することも多いが、それによって売上が下がったと感じることはないと述べています。しかしながら、音楽業界のアーティストと異なり、本の著者は「ライブ」という分かりやすい形でファンからサポートされていることを感じることができないのが残念だと指摘しています。

他方、ゲームにはオフラインやオンラインの対戦・協力プレイがあり、音楽と似たような「ライブ感」が発生するため、フリーカルチャーとの相性も良いのではないかと津田氏は想定しています。「ストリートファイター2」シリーズにハマっていた自身の高校生時代を振り返りながら、「知らない人と対戦することで世界が広がった」と津田氏は述べています。

また「バーチャファイター」シリーズのサウンド制作に関わった中村隆之氏は、対戦格闘ゲームのブームがゲーム業界に与えた影響を強調しました。対戦格闘ゲームのブームはこれまで以上にクリエイターとプレイヤーの距離を近づけ、ゲームセンターに集うプレイヤー・コミュニティの存在を無視することができなくなったと振り返っています。

飯田氏もこの意見に同意して、対戦格闘ゲームの本質的にソーシャルな要素を強調しました。また津田氏は、浪人中は高田馬場のゲームセンターでエドモンド本田とバルログで敵なしの強さであったが、大学受験の終わった後に明大前駅のゲームセンターと明大生と対戦してボロ負けしたという貴重なエピソードを語りました。

これを受けて、飯田氏はゲームにおける「ライブ感」は、クリエイターが盛り上げるものではなく、プレイヤー同士の間に発生するものではないかと提起しております。そして、実際にニコニコ動画などに投稿される「ゲーム実況プレイ動画」などに津田氏は「ライブ感」を感じると述べています。また納口氏も自身の経験から、ゲームはプレイヤーがいて始めて作品が完成する点が音楽や小説と異なっていると、同意を示しています。

話題が90年代のアーケードの対戦格闘ゲームブームに大きくそれたところで、若いドミニク氏は世代の違いを指摘しました。スト2などの洗礼も受けながらも、同氏は中学時代に出会ったゲーム制作ソフト「RPGツクール」の影響を語りました。当時、学校をサボって友人とRPGを作ったことは、コンテンツ制作に参加する原体験になったそうです。

その後は『カウンターストライク』などのFPSにハマり、渋谷のセンター街などを歩きながら現実の都市を3Dモデリングして、ゲームで遊びたいという欲求が出てきたといいます。そして、ドミニク氏はこのようなゲームを作り替えたい、カスタムしたいという「ライトウェイトな改造欲求」は誰にでもあるのではないかと述べています。

■ゲームの改造欲求から社会変革へ

実際にゲーム制作は優れたゲームエンジンやミドルウェアの登場によって、以前に比べると大きく敷居が下がったと言われております。また飯田氏は、そのようなゲームを通した改造の欲求は、現実社会や世界もゲームと同じように改造できると人々に思わせることで、結果として社会革新につながるのではないかという大胆なアイデアを提起しました。

そこで津田氏は、実際に利用されているイギリスの「You Choose」というウェブサービスを紹介しました。このサービスはロンドンのある行政区の歳出削減案を、市民が自由にシミュレーションできるというもの。税率や予算を引いたり足したりすることで、行政サービスの品質が変化するのが理解できます。最終的にこの予算案を市に提出することも可能だそうです。

またドミニク氏は、「Where Does My Money Go?」というサービスを紹介しました。これは自分の払っている税金が、それぞれの行政サービスに対して1日あたりどれくらい使用されているかをシミュレーションできるウェブサービスです。もともとイギリスOpen Knowledge Foundation が開発したものであり、日本では横浜市が採用しています。

このように公共データをオープン化することで、「シムシティ」で遊ぶようなやり方で社会的・政治的な選択にコミットできるのは非常に興味深いものです。ゲームをプレイしたり、改造したりする欲求が社会変革への道につながるという飯田氏のアイデアは、それほど突飛なものではないと感じました。

■ゲームにおけるフリーカルチャーの将来:「SOUNDICONS」と『モンケン』

話題をゲームにおけるフリーカルチャーの事例に戻すと、ゲストの中村隆之氏は長年、サウンドクリエイターを務めながら数多くの効果音を作成してきたといいます。効果音はゲームごとに毎回作りなおすこともありますが、CCのポリシーと同様、基本的には過去の効果音を参照して制作します。そこで中村氏はブレインストームのウェブサイトにてこれまで制作してきた効果音を07年からCCのライセンスのもと無料で公開することにしたそうです。

「SOUNDICONS」と呼ばれるそれらの効果音はブレインストームの会社名を表示することで自由に使用でき、商用利用も可能です。実際に様々なゲームなどにも使用され、現在3300種類もの効果音が利用できるそうです。さらにブレインストームでは、これらの効果音を制作するためのソフトウェア「Graph Arpeggiator」も開発。効果音を無償公開しつつ、制作ソフトを販売することで、フリーカルチャーを上手く利用しながらもビジネスとしてのメリットも期待できます。

さて、イベントに最後には黒川氏がリーダーをつとめる「チーム・グランドスラム」が開発中のゲーム『モンケン』の発表が行われました。「チーム・グランドスラム」は黒川氏が企画原案、飯田氏が企画・仕様設計、中村氏がサウンド、納口氏がキャラクターイラストと世界観の設定を行なうインディペンデントなゲーム開発グループです。

『モンケン』のモチーフは、少年時代の黒川氏が目の当たりに「あさま山荘事件」です。高度経済成長を経た1972年、あさま山荘に人質と共に立てこもった連合赤軍に対して、警官隊の突入する場面がテレビで放映されました。当時の黒川氏に特に印象を与えたのは、建物を破壊するためにクレーン車の先に据付けられた「モンケン」と呼ばれる重しです。この場面をゲームで表現できないかと考えたのが、本プロジェクトのきっかけです。

また『モンケン』がフリーカルチャーを標榜している理由を、飯田氏は「受け手の自由、文化の自由、表現の自由」という点から説明しました。「あさま山荘事件」をモデルにしたゲームの企画は、それだけで「不謹慎だ」という謗りを受ける可能性があります。さらに既存のゲーム会社に持ち込んでも、セールス的な理由から受け入れにくいものです。そこで「チーム・グランドスラム」は、黒川氏とゲストの4人だけに限らず、ユーザーを巻き込む形で制作していくことにしたそうです。

会場ではモンケンのPVと共に、今日のイベントのために制作されたウェブサイトが公開されました。さらに開発中のデモバージョンをプレイしながら、ゲーム内容が紹介されました。ゲームはUnityの物理エンジンを利用しており、プレイヤーはクレーン車を動かすことで「モンケン」を建物に当てることができます。建物にはテロリストと共に人質がいるため、人質を救出しつつ、テロリストを撃退するのがゲームの目的になっています。

デモプレイを見ながら、津田氏はもっと残虐な表現にしたり、クレーン車と鎖の部分を2人で操作したりすると面白いとコメントを述べました。またニコニコ生放送の視聴者の方が、「エフェクトがしょぼいので私がやります」と参加表明をツイートしました。開発中のゲームをオープンにすることで、早速、アイデアの創発や開発のアウトソース化が発生したと、飯田氏はフリーカルチャーの面白さを再確認していました。

最後にドミニク氏に対して、中村氏はゲーム・コンテンツのCCライセンスの適用法について質問を投げかけました。ドミニク氏によると、基本的にはソフトウェアに対してCCライセンスを使用することは非推奨だそうです。というのも、ソフトウェアには既に有用なライセンスが多数あるため、そちらを利用する方が便利だからです。

また会場からもドミニク氏に対して、「ゲーム実況プレイ動画」の著作権運用などについての質問がなされました。現在のところ、それらの動画はグレイゾーンでありますが、今後はゲーム業界とプレイヤーが相互に利益がある形で何らかのライセンスが成立していくと良いだろうと、ドミニク氏は述べています。

以上のように、イベントではフリーカルチャーという枠を超え、ゲームの「ライブ感」、ゲームプレイと社会変革といった様々な話題が展開されました。他のコンテンツに比べて歴史が浅いゲーム業界ですが、今後はクリエイターとプレイヤーの双方が幸せになる形の「フリーカルチャー」が生まれることに期待したいです。
《今井晋》
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