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ゲームジャーナリスト、平林久和氏に聞くゲーム産業の今後・・・GTMF2013直前インタビュー

変化を続けるゲーム業界。登場が迫る次世代機と、依然として大きな伸びを示しているスマートフォン。これからのゲーム業界の行く末について、ゲームアナリストとして長年活躍してきた株式会社インターラクト代表の平林久和氏に聞きました。

ゲームビジネス 市場
変化を続けるゲーム業界。登場が迫る次世代機と、依然として大きな伸びを示しているスマートフォン。これからのゲーム業界の行く末について、ゲームアナリストとして長年活躍してきた株式会社インターラクト代表の平林久和氏に聞きました。

―――長年ゲームを見てきた平林氏は今のゲーム産業をどのように捉えられていますか?

凋落する家庭用ゲーム、興隆するソーシャルゲーム、と盛んに比較されますが、この2つはあまりに隔たりが大きく、一括りに語ることはできないのではないかと考えています。

昔のゲーム産業は、若い人が活躍し、変化が激しく、「一寸先は闇」であり、熱量を帯びた若い産業というイメージだったように思います。しかし今では、どう考えても4番目のゲーム機が登場する事は有り得ないし、ハイエンド向けゲームを出せるプレイヤーはワールドワイドでも限られ、新規参入は多くはありません。生き残ったプレイヤーは数十億の開発費と宣伝費を投じ、最低でも300万本のセールスを狙うというような世界です。成熟しきった産業と言えるでしょう。

一方のソーシャルゲームの世界は、大量の新規参入者がいて、次々にゲームがリリースされ、誰が市場の勝者になるのか誰にも分かりません。去年の今頃、「LINE GAME」は未だなく、この市場はGREEやMobageプラットフォームが席巻しているという共通認識がありました。『パズル&ドラゴンズ』(パズドラ)がここまでヒットして、ガンホー・オンライン・エンタテインメントの時価総額が1兆円を超えるとは想像もできませんでした。コンテンツの趨勢、ビジネス構造ともに激しい変化が続いています。

―――なるほど、独立した2つの産業が並立しているというイメージでしょうか

家庭用ゲームソフトの市場規模は、この数年間、3000億円前後を推移しています。私はかつて「成長の余地が減っていく産業」と評したことがあります。昔のような急成長は止まりましたが、衰退しているわけではありません。環境が変わり、安定市場になったとも言えるでしょう。話は飛躍するようですが巨大な歌舞伎や宝塚のようなイメージでしょうか。役者にも演目にも型がありながら、時代に合わせてアレンジされて、熱心なファンが詰めかける市場です。

ソーシャルゲーム(スマホアプリ)市場はゼロから4000億円超まで一気に拡大しました。ゲームの参加者を圧倒的に増やし、人々が猛烈な勢いでゲームを消費しています。ソーシャルゲーム、スマホアプリ市場におけるゲームの遊ばれ方は、家庭用ゲームが非日常的を求めたものだとすると、逆ですね。日常に密着しています。電車の中などのすきま時間に適したコンテンツが求められています。

一方が3000億円を維持しながら、一方はゼロから4000億円超まで拡大した。これを考えるだけでも、比較や優劣を議論しても仕方ないことが分かります。それぞれ別個なものだという認識の下で、それぞれがどのような特徴を持っているか掴んでいくのが重要な時期ではないでしょうか。

―――それぞれの産業は今後どうなってくでしょうか? まず家庭用ゲームは次世代機の登場があります

ゲームというのは「制約の文化」から生まれました。使えるドット数が限られるからマリオが生まれ、斜め入力では不便なのでドラクエの主人公は上下左右に動きました。制約を逆手にとって生まれた遊びが、今ある主要なゲームジャンルの原点です。

ですが、次世代機を見ると、もはや制約はありません。ゲームデザインも、グラフィックデザインも、アートワークも限りなく自由になりました。どの方向にキャラクターが動こうが、どんな地形を描こうが、作り手は自由を得ました。今までのゲームを制約してきた、X軸・Y軸で仕切られたマップや、ヘックスや、オブジェクトや、テクスチャや、あらゆる表現上の制約から開放されて、極論を言えば50年のゲーム史を一旦リセットできるような環境となったのです。

今年のE3でその可能性を感じたのはXbox Oneの『Project Spark』でした。自分でマップを描きながら進んでいくシーンは特に感心しました。ハードのパワーが常識を変える、ひとつの方向性を見た思いがしました。作り手のイマジネーションが開放されて、今まで見たこともないようなゲームが生まれることを期待します。

―――家庭用ゲームでは開発費の高騰が課題として挙げられてきましたが、次世代機でも傾向は変わらないでしょうか?

印象としては、次世代機におけるゲーム開発は想定よりも高価にはならないのではないかと感じています。少なくとも、過去の世代交代のような上がり方にはならないのではないかと。開発のしやすさはハード設計でも配慮され、ツールやミドルウェアがカバーする部分もあります。あるいは3Dスキャナーやフェイスシフトのような技術によって改善される部分もあります。総じて開発費を圧縮するようなガバナンスが働いているように思います。次世代機での開発費はほぼ現状維持プラスαに収まるのではないでしょうか。

―――確かに次世代機のゲーム開発はかなり順調という印象です

逆の見方をすると、以前に体験した世代交代。たとえばPS3登場時は業界全体がかなり戸惑ったと思います。「全ての現実がデータになる」というコンセプトは魅力的でしたが、製品化するには時期が早すぎた感もあります。ですが2010年代になった今では、その機は熟したともいえるのではないでしょうか。

―――他方、ソーシャルゲームは今後どのような進化を遂げていくでしょうか?

ゲームの進化軸を考えれば、フィーチャーフォンのブラウザゲームから、スマートフォンのネイティブゲームになり、今までのゲーム機と同じように、いずれは3D表現になり、高度化の一途を辿るというのが、ゲームの常識を考えた時に起こるべきことでした。

しかしパズドラの成功は、その進化軸が必ずしも求められるものではないということを突きつけました。つまり、分かりやすさというものが最重要視されるということです。「分かりやすい」が最優先する価値で、その中に面白さ、刺激、深みといった要素を付けしていく。そういったゲームが生まれているのがこの市場の特徴です。

フィーチャーフォンのソーシャルゲームを揶揄して「ポチポチゲー」と言ったりしましたが、楽に遊べることが、分かりやすさの究極系ということもできるかもしれません。

―――なるほど。分かりやすさは今後どのように進化していくでしょうか?

「分かりやすい」の究極は「操作しない」ではないかと思っています。既存のソーシャルゲーム爆発的な成長期は終わりました。そこで、何か別の伸びている市場はないかと調べてみると、インターネットの動画視聴時間が伸びています。YouTubeやニコニコ動画ですね。これらの視聴時間が伸びているのは、テレビの代替と同時にゲームをするような感覚で動画を見ているのではないかという仮説を持っています。

動画視聴というのは大半が受動的な体験です。しかし、コメントを書いたり、ソーシャルにシェアしたり、関連動画をクリックする体験も含まれるからです。

―――進化の方向性は家庭用ゲームとはかなり異なりそうですね

もう一つキーワードとなりそうなのは「日常」や「社会」(ソーシャル)との関わり合いです。これは家庭用ゲームが、制約なく非日常の世界を描いて、その中で体験していくことと対になるでしょう。

週に1本、ニュースのようにゲームを作ろうとしている開発会社の方がいます。オリジナルの魅力的な世界観をおしつけるのではなく、参議院選ゲーム、原発再稼働ゲーム、世界遺産ゲームとか、皆がニュースで知っていることをゲームにすれば、背景説明を省くことができます。ユーザーからしてみると、分かりやすく、かつ日常に結びついているというメリットもあります。

出所後のホリエモン(堀江貴文さん)が「ニュースをやりたい」と言っていたのを聞いて、『それはありかも』と思いました。スマートフォンになって、SmartNewsやVingowなど色々なニュースアプリが出てきていて、ニュースの消費のしかたも多様化しています。ニュースにコメントを付けて、少し繋がっている感覚を得るというのはゲーム的です。

―――ビジネスとしてはどういう展開があるでしょうか?

ゲーム産業は真っ二つだと最初に言いましたが、ソーシャルゲーム(スマホアプリ)の市場もさらに2つに分かれています。「日本型ソーシャルゲーム」と「ワールドワイド型ネイティブアプリ」です。端的に言えばGREE/Mobageか、Apple/Googleか、ということで、両社は明らかに異なるビジネスモデルです。前者は限られたユーザーから高収益を上げる、後者は多くのユーザーから薄く収益を上げる。前者は日本のユーザーの特性に根ざしたコンテンツ、後者は世界の誰もが遊べるコンテンツと分けて考えるべきでしょう。

パズドラの3つの色を繋げて消すというのは世界中の誰にでも理解可能で、受け入れられるゲームシステムです。一方で、モブキャストの競馬ゲームやプロ野球ゲーム、コロプラの「位置ゲー」のようにローカルに根ざしているからこそ強く受け入れられて、高収益を得られるゲームもあります。

「ゲーム産業はどうなりますか?」という疑問は昔から投げかけられてきました。昔はある局面を見ていればある程度予測可能でした。ですが、産業規模がここまで大きくなると、ひとくくりにはできません。細分化された産業を個別に、かつ、ポジティブな面とネガティブな面を両面見た議論が求められるようになったということではないでしょうか。

■平林久和
1962年神奈川県出身。青山学院大学卒。ゲーム産業の黎明期に専門誌の創刊編集者として出版社勤務。1991年に起業。現在に至る。著書、『ゲームの大學(共著)』『ゲームの時事問題』など。デジタルコンテンツ白書編集委員。2012年にゲーム的発想(Gamification)を企業に提供する合同会社ヘルプボタンを小霜和也、戸練直木両名と設立、同社代表を兼任。俯瞰的であること、本質を探ることをポリシーとする。

Game Tools & Middleware Forum 2013
2003年からスタートし、今年で11年目となるゲーム開発者向けツール&ミドルウェアの展示会「Game Tools & Middleware Forum」が今年も、7月19日(大阪)と23日(東京)にて開催されます。次世代機やモバイル向けに様々な製品が登場する今年のGTMF。入場は無料ですが事前登録が必要。ぜひチェックしてみてください。
http://www.info-event.jp/gtmf2013/regist/
《土本学》
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