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『ラタタン』は『パタポン』の陽気な魂と、マルチプレイや自由な移動に挑戦するこれまでにない意欲作!【開発者インタビュー】

精神的続編としてコアのゲームシステムやハッピーな世界観等を受け継ぎながら、アクション性の追加や新しいマルチプレイの形の旗艦モデルを務めるなど挑戦的な作品でもあります。

ゲーム 特集
『ラタタン』は『パタポン』の陽気な魂と、マルチプレイや自由な移動に挑戦するこれまでにない意欲作!【開発者インタビュー】
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2022年5月に『Project JabberWocky』として開発が発表され、先日開催されたBitsummitにてその正式名称が発表されたリズムローグライクアクションゲーム『ラタタン』。PSP向けリズムアクション『パタポン』の開発スタッフと「みんなで遊ぶこと」の追求を目指す株式会社TVTがタッグを組み、音楽に乗ってパレードを繰り広げる楽しい冒険を届けるべく開発が進められています。



今回、Game*Sparkでは本作の開発チームへインタビューを実施する機会を頂き、プロデューサーを務め、本プロジェクトの発起メンバーでもある坂尻一人氏(以下 坂尻氏)、『パタポン』と本作の両方でゲームデザイナーを務める小谷浩之氏(以下 小谷氏、開発ディレクターを担う中舎健永氏(以下 中舎氏)に本作の魅力や特徴、そして精神的なオリジンとも称されるパタポンとの関わりについてお聞きしました!

パタポンの精神と新しい挑戦の双方に妥協無し!

ーー『パタポン』の「精神的続編的な立ち位置」とのことですが、『パタポン』から受け継いだ部分について教えてください。

小谷氏:リズムコマンドによる戦いのゲームということで、コアのゲームシステム部分についてはアップグレードしながら『パタポン』から引き継いでいます。その他、歌を軸としたハッピーな世界観や(『パタポン』の)プレイヤーを繋ぐゲームキャラクターの意匠としての目玉の形など、いろいろな所で『パタポン』の魂は生きていますが、楽しい歌を歌いながらバトルで世界を冒険していくゲームという点が、その魂を引き継ぐ一番大きなポイントになると思います。

ーー 逆に『パタポン』にない魅力はどんな部分でしょうか。

小谷氏:細かい部分も含めたくさんの魅力がありますが、精神を受け継ぎながらも『パタポン』ではないゲームを作るうえで一番課題になったのがビジュアル面でした。『パタポン』は非常にシンプルな、ほとんどモノトーンに近いような世界観や形状だったわけですが、今回僕が昔から大ファンだったイラストレーターのNelnalさんにキャラクターデザインをお願いすることによって、パタポンのものすごく強い造形に対しても引けを取らない、カラフルでどこか懐かしく、親しみを持てるキャラクターが生まれたことが一番の違いになると思います。プレイヤーの皆さんもそこを凄く注目してくださっているんじゃないでしょうか。

また、リズムゲームでありながらマルチプレイを前提としているため、4人のプレイヤーを束ねる1人の歌い手としての船(フォートラン)の存在、リズムゲームの楽しさを最大限に広げ、みんなで一緒に力を合わせて歌う、マルチプレイとリズムゲームをしっかり結びつけるという部分が楽しさのポイントになっていると思います。

中舎氏:元々あったリズムアクションの部分を主軸に置きつつも、プレイヤーが自由に行動できるような操作周りがあるなど、現時点でいくつかのアップグレードを想定しています。本作ではリズムコマンドで敵の攻撃を避けたりすることと、自分がフリー操作で位置取りを事前に行っておくという二つの操作系の融合をチャレンジとして調整し、現在そのテスト状態を実装して検証を進めているという形になります。

また、何度も繰り返し遊ぶという点や、マルチプレイを前提とするなど、『パタポン』とはまた違った遊び味を目指してゲームの構築を進めています。

ーー アクション要素には地形的な障害物を越えるようなものもあるのでしょうか?

中舎氏:そのあたりはまだこれからの検証になりますが、当然検討していくことになると思います。現時点においては、敵と相対する時にリズムコマンドで安定して避けるのか、攻撃しつつもフリー入力で避けるようなちょっと上級者向けアクションを取るのかを、プレイヤーが判断するという形で考えています。 冒険中の障害物に対するアクションも先に考える項目としては見据えていますが、 現時点ではまずバトルでの成立を目指しています。

ーー 繰り返し遊ぶという表現がありました。ジャンルに含まれるローグライクもこれまでにはなかった要素に思えますが、その要素についてお話を伺えますか?

小谷氏:『パタポン』でユーザーの方から非常に残念だと言われた点の一つに、部隊戦のようなストーリーに関わりのあるステージが一度しか遊べないことがありました。特に初代において顕著で、そういったステージも繰り返し遊びたいとの声を非常にたくさんいただきましたし、シリーズが進むにつれ改善はされたのですが、やはり全く同じステージを遊ばせるのもどうかという思いもありました。

その上で『ラタタン』では、繰り返し遊ぶことを前提として成り立たせているローグライクというシステムを取り込んで行こうと思っています。単にランダム性や繰り返し遊ぶというだけでなく、世界観にも同じステージが繰り返し登場する意味が紐づいていたり、同じようなステージにストーリーの進行によって多少の変化がみられたり、といった要素も取り入れたいです。

ーー 『パタポン3』ではRPG的要素に力を入れていましたが、今作もキャラクターや武器の成長などのシステムは存在するのでしょうか。

中舎氏:ローグライクシステムとの相性を考え、冒険で得た素材等を使って武器をクラフトしたり、パーマネント強化と呼ばれるような、獲得したエネルギーをキャラに使うことで新スキルを獲得するといった、ローグライクにおける恒常的な強化と言えるものに関して検討しています。そういう意味で、RPG的な要素はあると思っていただいて良いと思います。

ーー プレイムービーでのリズムコマンドは『パタポン』のような4音1コマンドではないように感じられたのですが、そういったシステム面での違いも教えていただけますか。

小谷氏:はい。4音1コマンドではなくなっています。まだ決定では無いですが、4分音符に1拍の入力でなく、もう少し変則的な入力も可能なシステムで、『パタポン』の平静を保って同じ調子で叩き続ける指揮者のような面白さから、『ラタタン』ではリズムコマンドの拍子刻み自体にも変化を与えていきたいと思っています。そういう意味ではリズミカルな、よりリズムゲームらしい物になっていくのではと考えています。

坂尻氏:この辺りの仕組みはまだ作りながら検証している所で、『パタポン』の遊び感はしっかりと担保した上で、進化できる部分を模索しているという形です。

ーー コンセプトアートやゲームプレイムービーにも登場している巨大な船のような味方キャラクターの登場にワクワクしています。彼の役割や能力等を教えていただけますか?

小谷氏:空を飛んでいる船は名前を「フォートラン」と言い、ラタタン達は彼の乗組員として古くから存在し、一緒に旅をするのが大きなストーリーです。船はゲームシステム上でもいろいろなベースになっており、守るべき本拠地としての役割があります。『ラタタン』では何度でもリスポーンできる仕様を検討していますが、本拠地である船を守らないと旅が終わってしまうので、船と一緒に歌いながら旅をしていくという形になります。

中舎氏:ゲームシステムとしては、一定のライフのようなものがあって、攻撃を受け続けてそれが0になると冒険が失敗となる守るべき存在であり、これはゲームバランスにもよりますが、この船に近づくとラタタンやコブンがライフを回復するといった要素もあります。

自分たちがバトルで傷ついたら、本拠地に近づいて回復しつつ戦いを続ける戦略がある一方で、自分たちがフォートランの方に近づくと当然敵たちも近づけてしまう。 つまりフォートランも攻撃を受けてしまうことから、どちらを守ってどちらを回復させるかという駆け引きを、繰り返し判断するゲームシステムを検討中です。

ーー 細かいことですが、フォートランの方へ後退が可能とのことで、それも『ラタタン』独自の進化に思えますね。

小谷氏:はい。『ラタタン』は基本的に自由に移動できるため、後退や自分の位置取りを下げた上でコブンに戻るよう命令を下す、逆に先行して突撃を促すといった、リズムコマンドと組み合わせた応用も可能です。

また、縦軸をどう使うかなども検討中で、『パタポン』では自由に行なえなかった移動について、かなりゲーム性に取り込まれていると考えていただいて間違いないです。狭い足場を飛んだりというよりは、プレイヤーの自由な動きがゲームにどう変化を与えるのかという挑戦になります。

坂尻氏:そこが今回一番挑戦している部分で、ファンの方ともコミュニケーションを取りながら慎重に進めていきたい部分ですが、現状は挑戦する気満々です!我々としてはすごく面白い体験が作れるんじゃないかと考えているので、楽しみにしてもらえればと思います。

10年の進化でかつてのコンテンツ全てを上回る作品を目指す

ーー 『パタポン』ではたくさんのパタポンを操る『1』『2』と、キャラクターを4体に絞ってそれぞれが役割を担う『3』で大きくプレイ感に違いを感じました。『ラタタン』はどちらのタイプに近いのでしょうか。

小谷氏:『パタポン3』でヒーローと3体の勇者という形にしたことは本当に物議を醸した点で、制作内でもこれでよいのか、リソースが足りないなどの意見が飛び交い、モニターにもいろいろアンケートを出したぐらい一番揉めたポイントではありました。

『パタポン』の楽しさ、そして彼らを愛してもらえた状況というのが、小さな生き物がワラワラと自分を慕ってこちらを見たり文句を言ってきたりという体験にあり、それを守りたかったのです。ですがPSPではメモリや処理能力の観点でマルチプレイと、ワラワラ感、強いヒーローの存在がちょっと成り立たなかった。


今回10年近くが経つ中で色々な環境が進化し、その点をクリアできて『パタポン』以上にワラワラさせられる、さらに言うと敵がそれに負けないくらい大軍で押し寄せ、プレイヤーキャラのラタタンが4人入っても大丈夫な世界を実現するのが中心にあるコンセプトだったりします。

中舎氏:このコンセプトを聞いて、基本的に1人のプレイヤーが1人のラタタンとなって大勢のコブンを引き連れ×4人で1つの軍隊となる、この大軍と各ステージで待ち構える大軍でワラワラ合戦をするというところからアプローチを進めています。その中でマルチプレイである4人の役割付けをどう考えてもらうかを、これから実装を進めていく中で検証中です。

ーー 『パタポン1』『2』ではリズムをテーマにしたいくつかのミニゲームが遊べましたが、『3』ではなくなっており、個人的には寂しい部分がありました。今回はそういった要素はあるのでしょうか。

坂尻氏:Kickstarterをせっかく行うので、そのストレッチゴールにいろんなミニゲームを盛り込ませていただこうと思ってます。皆さんが応援してくれるとたくさんミニゲームが追加されます

中舎氏:精神的続編として、かつてやってたことは基本的には全てやりたい、その上を超えていきたいですよね。この要素が無かったからインスパイアされた作品ではない、となってしまうのは本懐ではないです。

小谷氏:『パタポン3』ではハクスラの要素が強くなりすぎていて、物を集めたりというよりはひたすら戦うことに集中したつくりになっていたと思います。そこからもう少し引き戻したいというのが今の状況で、柔らかい遊びの中のバリエーションとしてクラフトや、ミニゲームといったものを入れていくのは正しい精神の引き継ぎ方かなと思っています。

坂尻氏:Kickstarter中にどんどん情報がアップデートされますので、楽しみにしていただければと思います。

最新マルチプレイエンジンの旗艦タイトルという側面も!

ーー 正式発表前には「Project Jabberwocky」というタイトルがつけられていました。こちらの由来についてお聞かせ願いたいです。

小谷氏:なんだろう(笑) 「jabberwocky」って「不思議の国のアリス」での引用や映画なんかにもありますが、正体不明の怪物というイメージがあり、そういった意味で私がプロジェクト名に使ったらどうかな?と充てた物になります。

坂尻氏:基本的に開発コードなので、そこまで大きな意味合いがあるわけではなかったりします。一般的に、開発を行う段階だと印象が紐付かないような名前をつけることが多く、その一環だと思っていただければ。

ーー 「Project Jabberwocky」の発表時、サーバーレスでのマルチプレイの実現を目指すとしていましたが、これはどのようなものになるのでしょうか。

坂尻氏:弊社の技術の一つに、P2Pで即時応答性の高い通信を行うためのミドルウェア技術「Theory Engine」というものがあります。通信の量を増やすことはもちろん、その一番の利点として大きなサーバーを持たなくても通信を組める部分があり、『ラタタン』はそのフラッグシップタイトルとなっています。

インディーゲーム開発や小規模開発でネットワーク対応をしたいが、サーバー維持費がネックでなかなか実現できないという方は多いと思います。その部分がTheory Engineを使うことで実現可能となる。マッチングサーバーを併用することもできますが、それすらも持たずランニングコスト無しでネットワークプレイができるようになるという技術になります。

ーー マルチプレイではco-opや対戦といった形式が存在しますが、システム面ではどのような形になりますか。

坂尻氏:ネットワークに関しては実はまだ本決まりというわけではなくて、 技術的なフラッグシップであるため、まず大前提としてファンの方とコミュニケーションを取りながらネットワークに関してのあり方を決めていく想定をしています。

ただ、まだ構想段階ですが、がっつりネットワークでプレイするというよりは、どちらかというと意識しなくても繋がっている感覚で、ネットワークに対する障壁が低い方法を取ろうという方針で動いています。今はまだ方針レベルなのではっきりしたお答えができず大変恐縮ですが、基本はco-op寄りだと思っていただければ大丈夫です。

ーー ネットワークゲームではチート行為等の問題がつきものですが、そちらへの対策もお伺いできますか。

坂尻氏:そうですね。ネットワークを考えるうえでチート対策はマストで考えなければならない部分で、Theory Engine側でチートに対する検知などの対策は常に考えています。本作ではランキングや対戦等の競う要素は基本的に想定していませんが、皆さんが不快にならないよう、遊んでいて面白くない展開がないようには心がけていきたいと考えています。

Kickstarterの結果でミニゲームやステージ増加など更なるコンテンツを実装予定

ーー Kickstarterのプランやリワードには、どういったものを予定していますか。

坂尻氏:我々もこのKickstarterがどのぐらい盛り上がってくれるかまだ見えてないところではあるので、ドキドキしながら待って準備していますが、まずはゲームを作り切るための支援ですので、より多くの人に届けられるように対応ハードを増やすことを優先的に対応していきます。また、先ほどもお伝えした通り、ミニゲームの種類やステージ数を増やしたりといったゲームボリュームに関わる部分も、ストレッチゴールに組み込みたいと考えています。

リワードに関しては、コブンもラタタンもキャラクターがすごく可愛らしく、すでにTwitter等でファンアートをたくさんいただくなど、非常に愛されるキャラクターだなと思っています。そういった人たちが満足いくようなグッズであったりを色々用意したいと考えております。

ーー 目標額はどの程度を想定していますか。

坂尻氏:我々もどこまで行けるのか全然予想がつかないものですから、具体的な金額というよりは、少しでも応援いただければそれだけでも感謝かなと考えています。

ーー 対応ハードを増やしていきたいとのことでしたが、その優先順位はどのようになっていますか?

坂尻氏:まずはPC準拠で作っていくところから、PC版が優先になります。コンソール機に関しては優先順位は特になく、できるだけ多くの人に届けたいと考えているところです。

ーー『パタポン』はSIEのタイトルですが、これまでのお話通りコンセプトやビジュアルにかなりの共通点があります。こういった点について、ソニーと何かコミュニケーションはありましたか?

坂尻氏:はい。 もちろんこのプロジェクトを行う際に小谷と弊社代表の安井と3人でSIEへ話をしに行っています。この間もBitsummitで吉Pさん(SIEインディーズ イニシアチブ代表の吉田修平氏)とお会いして「頑張ってね」というお話もありました。我々も対応ハードが決まっているわけではないため、まだ直接的なサポートはない状態ではありますが、もともとSCEが古巣なのでそこはきちんと向き合っています。

ーー 現在の開発状況はどれくらいになるのでしょうか。また、発売時期はいつごろになるのでしょうか。

坂尻氏:現状はプロトタイプ段階で、一通り基本的な部分を動かすところまでは実現できています。発売時期の目途としては、2025年の第1~2Q辺りを考えています。

ーー 最後に、読者の方々へメッセージをお願いします。

小谷氏:今回は一人で進むのではなく、ラタタンもコブンも大勢で楽しいパレードを作り、ローグライクで長いステージをずんずんと突き進んでいきたいというコンセプトとなっています。音楽に乗った陽気な旅を楽しみにしていただきたいです。

中舎氏:リズムコマンドとアクションの融合への挑戦を『ラタタン』独自の遊び方として実装し、楽しんでいただきたいと考えています。

坂尻氏:『パタポン』の精神的続編のような立ち位置ですが、旧来ファンの方に納得いただく遊び感であったり、世界観、ビジュアル、ゲームクオリティは必ず担保したいですし、この令和に出す新作タイトルであることも大前提として制作しています。完全に『パタポン』をトレースして作るという考えではなく、全く新しい体験をプレイしてもらいたいという気持ちもあり、新IPとして皆様に期待していただければいいなと思います!

ーーありがとうございました。




『パタポン』の陽気な魂と令和の新作としての側面を併せ持つ『ラタタン』は、8月1日午前1時よりKickstarterキャンペーンを開始しています。なお、第一目標となる2,000万円は開始から1時間で達成する大盛況で、執筆時点で約7,200万円を調達しています。

《焦生肉》
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