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【インサイド×ガンバリオン】 「代表質問」ゲームディレクターに聞いてきました!(第1回)

一月ほど前にiNSIDE内で応募いたしました「インサイド×ガンバリオン特別企画代表質問〜ゲームディレクターに聞いてきます」、遅くなりましたが今回skypeを利用してインタビュー形式で行うという実験的な方法を試みてみました。皆様から頂いた多数の質問について、『ワンピースアンリミテッドアドベンチャー』開発スタッフであるサブディレクターの吉田秀治氏と、プランナーリーダーの山内正志氏、そして広報の當房浩一氏にお訊きしてきました。出来るだけ多くの質問に答えていただけましたので、質問を応募した方もそうでない方も、お楽しみ頂ければ幸いです。

任天堂 Wii
一月ほど前にiNSIDE内で応募いたしました「インサイド×ガンバリオン特別企画代表質問〜ゲームディレクターに聞いてきます」、遅くなりましたが今回skypeを利用してインタビュー形式で行うという実験的な方法を試みてみました。皆様から頂いた多数の質問について、『ワンピースアンリミテッドアドベンチャー』開発スタッフであるサブディレクターの吉田秀治氏と、プランナーリーダーの山内正志氏、そして広報の當房浩一氏にお訊きしてきました。出来るだけ多くの質問に答えていただけましたので、質問を応募した方もそうでない方も、お楽しみ頂ければ幸いです。





―――どうも、顔が見えませんがお久しぶりです。スタッフのscd*とiNSIDE編集長のMr.Cubeです。今日はskypeというちょっと特殊な環境でのインタビューを快く引き受けてくださってどうも有り難うございました。まずは自己紹介をお願いして良いでしょうか。
山内 はい、では私から。今回『ワンピースアンリミテッドアドベンチャー(※以下OPUA)』でプランニングを担当させていただいた山内といいます。よろしくお願いします。
吉田 ガンバリオン取締役の吉田です。『OPUA』ではサブディレクターとしてゲーム全体的を見ながら、プログラムを担当していました。よろしくお願いします。
當房 広報の當房です。主に『OPUA』ではホームページの作成などをやってます。よろしくお願いします。
―――こんな得体の知れない企画に賛同してくださって本当に有難うございます(笑)。それでは早速質問に移らせていただきますね。まず1通目、「『OPUA』をWiiで企画、開発しようと思ったきっかけを教えていただけますか」という質問です。
吉田 そうですね、Wiiで開発しようとしたきっかけというと、どこから話をすればいいかな…。元々ワンピースっていう作品は、アクションアドベンチャーが一番合うジャンルだろうというのを『グラバト(*1)』の2や1の頃からずっと考えてたんです。まだそれを実現するには当時色々なパーツが揃ってなかったんですけど、タイミング的に今回ようやく実現に至ったわけです。
―――ということは結構長い期間暖めていたタイトルになると。
吉田 そうなりますね。ワンピースゲームの理想形はここだろうっていうのは分かってたんですよ。私達の中にそういうイメージがずっとあって、それがやっと形になったというかパーツが揃ったなと。暖めてたといってもずっと検討していたというわけではないんで、イメージが形になったって感じですね。
―――では次の質問です。「今回の作品は今までのワンピースゲームの中で一番ワンピースを理解している作品だなぁと感じたのですが、実際作るときにはワンピースを知るためにどのような努力をされたんですか」、とのことですが、努力って言うのはなんか変ですね。ガンバリオンの皆さんは全員ワンピースがお好きなわけですし。
吉田 まず大前提として、スタッフみんな好きなんですよ、ワンピースが。勉強させるってこと以前にみんな好きでジャンプもコミックスも読んでますからね。
山内 そうですね。ただこれまでの作品もちゃんと読んで作ってたので、一番っていうのは嬉しい反面ちょっと残念かなぁと(笑)。少なくともこれまでの積み重ねっていうものが知識や経験になって、今回の作品の出来に結びついたんだと思います。
吉田 あと一番って言っていただけるのはやっぱりワンピースではアクションアドベンチャーが良いと思ってたところの評価かなとも思います。ワンピースのストーリーだとか笑いだとか、バトル以外の部分も表現できるジャンルだったので、そこが大きいのでしょうね。
山内 アドベンチャー自体は作りたい作りたいってずっと思ってたんですけど、その反面こんなの作れるわけないってのも内心思ってたので、今回の作品も本当に出来るのかなぁって不安になることもしばしばありました。
―――それは最初から広げた風呂敷が非常に大きかったとか、そういう意味でしょうか。
山内 はっきり言ってその通りです(笑)。等身大でアドベンチャーをやるなんて、思いつきはするんですけど、なかなか実行に移すのは難しいというか…。
―――ある意味原作を一番力強く表現しないといけないジャンルだからこその難しさですかね。
吉田 それはありますね。
山内 いろんな要素があるから、下手に手を出すと満足いくものを作るのが凄く難しいってのは分かってたんです。その、料理はやらなきゃいけないし、薬も作れるようにしたいし、当然戦いもするし、そうなると技も必要になるし、ストーリーも必要だしって。
―――ワンピースってホント、ゲームにするには要素が多すぎるんですよね。
吉田 ガンバリオンはやらなくちゃいけないことを当然やる会社なので、中途半端なことが出来ないんです。例えば料理にしても、それは必要な要素だからって前提で企画を立てるんで。
―――では次の質問を。「原作の世界観を壊すことなく非常に上手くゲーム化されていますが、集英社さんからの資料の提供などのてこ入れが大きかったのか、それともガンバリオンさんのスタッフの方々が原作に対する思い入れが熱かったですか」という質問です。
吉田 スタッフの思い入れはもちろん熱いです(笑)!集英社さんからてこ入れというのはなかったですね。ただ、例えばサニー号の色の監修など、こちらが作ったものを確認してもらったりと全面協力はしてもらいました。
―――進行がかなり原作と平行していたと思うんですけど、そういうのも大変だったんじゃないですか。
吉田 私たちがジャンプ読むとき一番怖いのはそこなんですよね。何が起きるかとか、新しい技が出ないかとか、マスターアップ前はもう素直に楽しめなくなってしまいました(笑)。
山内 今回もサニー号とか、ウソップは本当に仲間に戻ってくるのかとか。
吉田 そげキングのままだったらどうしようとかあったよね。
山内

そうですね。イベント全部作り直さなきゃって思ってました。

―――「ウォーターセブン篇の後という設定ですが、原作の進行具合を考えると制作スケジュール的に厳しくはなかったですか」、という質問も来ていますね。
吉田 もう祈っただけですね(笑)。
山内 あとはどういう展開になってもなんとかなるような設定にしつつ、何が来ても上手く取り入れていこうという準備だけはしていました。
吉田 サニー号も、新しい船がそのうち出てくるってのは聞いていたんですけど、ソフトが発売する頃にサニー号がもう出ているのか、メリー号のままなのかすらわからなかったので、どっちでもいけるようにしてましたね。
山内 最後、サニーって言う名前だけアフレコで別途取り直しましたもんね。台本では船ってなってました(笑)。
―――でも、あれでもしサニー号が間に合ってなかったらどうしてたんですか。
吉田 間に合わなかったらどうしてただろ…。ゴーイングメリー号にしたか、まったく触れなかったかのどちらかですね(笑)。企画でもギリギリまでは船のことは触れずに書いていたので。
山内 確か仮のオープニングはメリー号で作ってた気がします。まぁうまく原作が間に合ってくれて、追い風が吹いてくれた感じはありましたね。
―――キャラゲーの面白いところでもあり怖いところでもあるっていう感じですね。
吉田 そうです、恐怖ですね(笑)。
山内 ルフィはルッチを何で倒してくれるんだろう、とか、技だけあけて待ってたんですよ(笑)。
――― 一同(笑)

【注釈】 (*1)グラバト:『ONE PIECE グランドバトル!』シリーズのこと。ガンバリオン出生作。
(C)尾田栄一郎/集英社・フジテレビ・東映アニメーション (C)2007 NBGI 発売 バンダイナムコゲームス



インタビュー第一回
インタビュー第二回
インタビュー最終回
《土本学》
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