これまで7月に刊行していた「CESAゲーム白書」の基礎データとなる「一般生活者調査」を別冊化したものです。今回はCESAとも多方面で親交の深い、財団法人韓国ゲーム産業開発院との合同調査が行われました。
また、これまで毎年7月に発表していたメーカー出荷データが早期に算出できたため、速報データも本書には掲載されているそうです。
●一般生活者(日本)の現ゲーム参加者は3,444万人(全体の37.6%)と増加に転じる傾向に。ネットワークゲーム参加者は343万人、携帯電話ゲームコンテンツ参加者は897万人に。
●一般生活者(日本)の非ゲームユーザー、非プレイ理由1位に「ゲームに対して興味・関心がない」、2位に「自分の生活環境でゲームをする時間がない」。
●一般生活者(日本)の「ゲームは文化である」と評価した率は46.1%。
●一般生活者(韓国)のゲーム経験率は75.3%、ゲーム利用率は61.8%(*注)。最も頻繁に利用するゲームは「オンラインゲーム」(66.3%)。
●一般生活者(韓国)の家庭用ゲーム機保有、家庭用ゲーム機1位は「プレイステーション2」(14.8%)、携帯型ゲーム機1位は「ゲームボーイ」(9.3%)。
●一般生活者(日本・韓国)のプレイするゲームの最重要視理由、共に「好きなジャンル」がトップに(*注)。
●一般生活者(日本・韓国)のゲーム熱中度理由、
日本では「ゲームを通して友達や同僚と話す機会が増えた」、韓国では「ゲームをしてコンピュータ及びインターネットをうまく使いこなせるようになった」が高ポイントに(*注)。
*注: 韓国での「ゲーム」の定義は、「インターネット、家庭用ゲーム機、パソコン、ゲームセンター、携帯電話で利用するゲーム」を総称して対象としています。
メーカー出荷量調査・速報
●ソフトウェアとハードウェアの総出荷額は、1兆1,344億円。
●ソフトウェアとハードウェアの海外総出荷額は、10.1%減の7,854億円。
●ソフトウェアとハードウェアの国内総市場規模は4,462億円。
「2004CESA一般生活者調査報告書〜日本・韓国ゲームユーザー&非ユーザー調査〜」はCESA通信販売、政府刊行物サービス・センターのほか書籍通販
サイト「専門書の杜」(http://www.senmonsho.ne.jp/)などで購入する事が出来ます。