――ゲームキューブの良かった点、悪かった点をどのように捉えていますか。また任天堂がこの世代で学び、次の世代に生かすだろうのはどのような点でしょう。ソニーやマイクロソフトの良い点、悪い点も聞かせてください
ゲームキューブは私達の今までのハードよりも沢山の事を教えてくれたと思います。今ある最も優れたワイヤレスコントローラーや革新的なGBAとの連動などの特色を備えられたことを誇りに思います。ご存知のように、私達は『ゼルダの伝説』、『マリオカート』、『スマッシュブラザーズ』など高評価を受けたタイトルを持つことができ、これからも幾つかが登場してきます。
私達は自分達のハードが常に市場の中でユニークであるように心がけています。ゲームキューブと同様に、ゲームデザイナーやゲーマーの創造性を刺激するようなハードを作りたいと考えています。いつものようにゲームキューブからは多くのことを学びました。様々なユーザーに受け入れられるようにすることは重要です。例えばゲームキューブでは大胆なデザインで、リビングにも合うようにしました。しかし後知恵ですが、カラーバリエーションやデザインは成功には余り関係がないのかもしれません。
ソニーやマイクロソフトは単一カラーで男性的なデザインのハードを用意しました。彼らは幾つかの問題、例えばサイズの問題―特に日本では大きすぎると言われた、に直面しました。これらは全て勉強になったことだと思います。
最後にソニーやマイクロソフトが良かったことについて話しましょう。彼らはサードパーティを積極的に支援しました。マイクロソフトはXbox Liveを行い、オンラインコミュニティの育成につとめました。