最初は「context」(文脈)。CDのように、かつてのコンテンツはいつ誰がどれを買おうと、それほど大きな価値の差というものはなかったとします。しかし、それがゲームになると、新作か旧作か、またプレーヤーの趣向で価値に非常に差が出るようになり、携帯のEメールに至っては内容(コンテンツ)よりも、いつ誰からどういうものをもらったかというほぼコンテキストにのみ価値があるという状況に至っていると指摘します。名詞から動詞、物から関係性、という具合にシフトしているのだそうです。よって、今の若い世代はインターネット世代ではなく、コンテキスト世代だといっています。
![]() |
次に掲げたのが、「Copresence」(共同存在)。今の若い世代は、自分たちの状態をEメールで細かくやりとりしあい、常に友人や家族などがどこにいてどんな状態かというのを把握しています。ですから、出かけて集まるときも、何時にどこに集合というよりも、なんとなく出かけて、なんとなく集まる、という感じになっています。きっちり集合しなくても、すでにお互いの状況がわかっているから、遅く来ても怒られることもないというわけです。
その後、知的所有権の問題があるが、技術的に誰もが簡単にできるようになった「Remix」、アメリカの若者たちの純粋な気持ちから違法コピーしている(泥棒的な感覚がない)「Sharing」、作品への愛によってクォリティーの高い作品を産出する「Amateur」、幸せの感覚や定義「Happiness」(もっともっと!という“Pleasure”に対置)などについても言及しました。そのほかにも、熱心なファンのコミュニティーのやむを得ない選択としての違法コピー問題とパブリッシャーが本来取るべきビジネススタンス、ウィキペディアの有効性、リミックス文化、コンテンツ産業によるアマチュアの弾圧の問題、「All Rights Reserved.」(コンテンツ産業側)と「No Rights Reserved.」(ハッカー側)の中間をさぐるCreative Commons「Some Rights Reserved.」の考え方も紹介しました。
![]() | ![]() |
ウィキペディアについて語っている場面 | 「All Rights Reserved.」と「No Rights Reserved.」の間の選択肢 |
また伊藤氏は、自身がプレーしている『セカンドライフ』と『World of Warcraft』についても持論を述べました。個人的には、『World of Warcraft』の方が社会的なインパクトは上ではないかとのことです。『ウォークラフト』は、メタファー的ながら、ビジネスや社会的なことに関して非常に奥深いことを学べるからだそうです。また、制約は『World of Warcraft』の方があるわけですが、その中でプレーヤーたちが工夫して活動している点も、自身のギルドを例に挙げて解説していました。
![]() |
そして最後は、日本について。まずひとつは、自身の会社が行っているベンチャーが日本で成り立たない理由についても述べました。その理由が、日本は「エライ人インフレ」になっているとのこと。エライ人になると、ローリスクハイリターンで儲けられるようになるので、ベンチャーなどに投資しなくなるわけです。日本のファンドマネージャーは、リスクの少ない一流会社=高額な会社を買って、そんな会社がスキャンダルを起こしたとき=安いときに売るのだそうです。リスクがあるけど情報収集して安いと判断できたベンチャーを買って一気に信用が高まったところで売るというアメリカスタイルが染みついている伊藤氏なので、どうにもその点は解せないようです。また、話は若干変わりますが、これからの世代に対する影響はゲームが非常に大きいとも述べています。締めくくりは、「現在の日本のエライ人インフレを打破できるよう考えていきたい」という言葉で、特別講演は終了となりました。