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マッチロック代表 藤本氏 |
3Dエフェクトツールとはゲームで使われる様々なエフェクトを容易に作成するためのツールで、藤本氏は理想のツールについて「箱庭をいじるように最終的なゲーム空間をディレクターが直接編集できるような環境」と述べました。これは言いかえれば、ゲーム内容の変更とそれの確認にかかる時間のオーバーヘッドがないことを意味します。
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ゲームの最終的なクオリティはどれだけのトライアル&エラーを繰り返したかによって決まり、それは開発期間に直結していきます。3Dツールの大きな課題は、トライアル&エラーをする中でのオーバーヘッドをいかに減らすかです。繰り返しトライすることで、クリエイティブな面での思考時間や作業時間は減り、ツールの起動時間や処理時間が重くのしかかってきます。無限にトライアル&エラーが繰り返されたとすると、その所要時間のほとんどはツールのオーバーヘッドになります。
現在Ver.3までがリリースされている「Blend Magic」ですが、今後はこのオーバーヘッドを減らすために、素材作成行程とエフェクトの作成行程の統合、プレビュー機能の向上、後行程(オブジェクト編集・レベルデザイン)との統合されたインターフェイスなどを重点的にバージョンアップするとのことです。
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「Blend Magic」は『ゴーストスカッド』(Wii)、『機動戦士ガンダムスピリッツオブジオン〜戦士の記憶〜』(業務用)など多数の開発実績のあるデベロッパー、ポリゴンマジックのインハウスツールとして生まれた3Dエフェクトツールで、マッチロックは2008年に独立しました。藤本氏によれば、中小デベロッパーだけでなく、大手パブリッシャーの外注作品などでも広く使われるようになってきたとのこと。