さて、第一回目はここ数ヶ月、一般メディアを騒がしている「エロとグロ」、そしてレーティングの問題について書いてみたいと思います。
自主規制やレーティングって、どこか不透明な感じがしませんか? でもエロやグロの問題って、究極的には「表現の自由と人権のバランス」に行き着くので、客観的な基準はないんですね。国や文化、時代によっても違う、とてもあやふやなものなんですよ。だからこそ、それを政治的に利用しようとする動きも出てくる。
しかも最近ではインターネットの普及で、予想もしなかった地域で大問題になったりする。これ、ブログの炎上と同じで、ゲームを知らないからこそ、表面だけ見て、激しく燃え上がるわけです。今や、こうしたリスクは織り込まなくちゃいけない。
そうした動きから産業を守り、対外的な姿勢をアピールするためにも、産業側からの自主規制やレーティングが必要なんですよ。公権力に任せるなんて安易に流れると、多数決の論理で、ある時にバッサリやられちゃいますから。
ただし、自主規制の最大の欠点が「ことなかれ主義」に陥りがちなこと。しかも開発コストの増大化で、リスクを考えれば、尖った企画は立てにくい時代になっています。レーティング自体も完璧じゃない。でも、それだと「龍が如く」みたいな挑戦的なゲームは出なかった。表現の幅が薄っぺらいものになってしまいます。
というわけでクリエイターと自主規制団体が摩擦を起こすのは、ある意味で仕方がない。最初に戻りますが、倫理基準自体があやふやなものにならざるを得ないわけですからね。クリエイター側は自主規制を尊重した上で、ことなかれ主義に埋没することのない、志の高いゲーム作りの姿勢が必要でしょう。とても、とても大変ですけどね。
逆に自主規制団体側は、クリエイターと社会の双方から圧力が加わるだけに、組織の透明性と、バランスの取れた運用、そして外部へのアピールが、もっともっと必要です。きれいごと過ぎるかもしれませんが、理想は大切ですよね。では!
■小野憲史
1971年生まれ。関西大学社会学部卒。「ゲーム批評」編集長などを経て2000年よりフリーランスに。ゲーム業界でジャーナリズム活動を行っている。共著に「ニンテンドーDSが売れる理由」(秀和システム)、「ゲームニクスとは何か」(幻冬舎)構成協力など。
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