『QUNTAM THEORY』の舞台は侵食により姿を変える塔。プレイヤーは塔の破壊に執念を燃やす戦士シドとなり、塔の内部に乗り込んでいきます。謎の女性フィレーナに出会ったシドは、時に反目しつつ、時に協力しながら進んでいくが・・・というストーリーです。
ゲームを始めると、シドを操って塔の内部を進んでいきます。目の前をさえぎる敵キャラクターを「レヴナント」と呼ばれる銃器で射撃。フィレーナはAIキャラクターで、もたもたしていると彼女が敵を破壊するシーンも。遠距離ファイターで重々しく動くシドに対して、接近戦が得意で軽快に動くフィレーナが好対照をなしています。
なんといっても特徴的なのは、シドがワンボタンでフィレーナを敵にめがけて投げつける、コンビネーションスローと呼ばれるアクションです。これによってフィレーナを敵陣まっただ中に送り込んだり、天井に飛ばすなどして攻撃させられます。これで敵が混乱した隙をねらって、バシバシと遠距離から射撃。画面右下のアイコンが光っている時は、二人の位置が離れていても投げられるので、非常に便利です。
もう一つの特徴が「生きている塔」、すなわちリアルタイムに変化するレベルデザインです。本作では、いわゆる「カバーアクション」が採用されています。デモプレイでも有機的な壁が地面からニョキニョキと生えてきて、防御陣地に使うことが出来ました。
逆にこの2つの要素をうまく使えないと、攻略はかなり難しそう。一人でずんずん進んでいくと、四方八方から攻撃をくらい、あっという間にゲームオーバーになってしまいました。カバーアクションをうまく使いながら、フィレーナを使って敵をおびき出したり、注意をひいたりと、かなり戦略性の高いアクションが楽しめそうです。
テストプレイの後は柴田誠ディレクターに話を伺いました。開発はもともと旧テクモのチームが中心で、「海外市場前提」「サードパーソンシューティング」「オリジナル」と非常に挑戦的なプロジェクトとのこと。特にシューターは敵AIのアルゴリズムをはじめ、さまざまな要素技術の塊で敷居が高いが、一つずつ課題をクリアしている最中とのことでした。
また「ヒロインを敵に投げつける」という発想がどこから出てきたのか聞いたところ、主人公キャラクターのアクションを、どうやったらもっと増やせるか考えた結果とのことでした。つまり最初から「バディもの」が念頭にあったのではなく、たとえるなら横スクロールシューティングにおける、オプションなどの延長線上から生まれたアイディアというわけです。
確かに主人公1人だけのアクションなら、撃つ、殴るなど限界がありますが、キャラが2人だとアクションの幅が格段に広がります。柴田氏のデモプレイでは、2人で強力な近接攻撃をたたき込むコンビネーションアタックや、連続コンボ的な攻撃も確認でき、通常のシューターとはかなり違ったプレイ体験ができそうに感じました。
ただし、シングルプレイの主人公はシドのみで、フィレーナではプレイできないとのこと。これは最初から考えてなかったそうです。ストーリー面もさることながら、「フィレーナ=主人公のアクションの延長」という視点も大きいように感じられました。あらためて日本はゲームデザインの国と感じた次第です。
また「変化する塔」については柴田氏のデモプレイで後半の様子が確認できました。そこでは千枚岩のような地面が上下に移動しており、シドとフィレーナ、そして敵との位置関係をきちんと把握し続けることが求められそう。レベルデザインがここまでダイナミックに変化するゲームは珍しいと感じました。
ストーリーモードの平均プレイ時間は8時間程度で、NPCも数多く登場し、イベントシーンも盛り込まれます。オンラインプレイは8人までで、「バトルロワイヤル」「チーム戦」、そしてランダムに選ばれたプレーヤーが女性キャラクター(リーダー)となり、お互いのリーダーを守りながら戦う「ガーディアン」の3種類が収録される予定です。ピンチの時はリーダーを投げて脱出させる、なども可能だとか。
当初はPS3専用で進んでいましたが、途中からXbox360とのマルチタイトルになり、よりリーチが広がりました。国産テイストの詰まったシューターが、どのような評価を受けるか楽しみです。
(C)TECMO,LTD.2010
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