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ソーシャルコンテンツといえば、少人数・小規模のスモールスタートで制作を開始し、まずはサービスイン。ユーザーの声を反映しながら改善するというのが黄金パターンと言われました。しかし市場の成熟は一気に進み、過当競争となっている今、単にアイデアが良い発想だけのゲームがヒットすることはまず有り得ない状況になっています。
そこで注目を集めているのが大手ゲームメーカーであり、長年培ってきたゲーム制作・販売・マーケティングの総合力と、そこにソーシャルコンテンツならではの考え方や制作手法を取り入れることで大きな成功を収めています。
GameBusiness.jpでは「躍進するKONAMIのソーシャルコンテンツ」と題して、『ドラゴンコレクション』の生みの親であり、現在は同社でソーシャルコンテンツの制作・運営を統括する、兼吉完聡エグゼクティブプロデューサーにソーシャルコンテンツの4つのテーマ「制作」「運用」「運営」「戦略」について伺いました。
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兼吉プロダクション 兼吉完聡エグゼクティブプロデューサー |
■制作篇~『ドラコレ』が誕生した背景
―――今日はよろしくお願いします。はじめに簡単に自己紹介をお願いします。
コナミデジタルエンタテインメントでドラコレスタジオのエグゼクティブプロデューサーをしている兼吉です。入社以来、主に『メタルギア』シリーズの制作に携わってきました。『メタルギアソリッド3 サブ シスタンス』でオンラインゲーム制作を経験し、そこからモバイルゲームの開発部署に移りました。
―――どうしてモバイルゲームに移られたのですか?
そこは社内でも良く聞かれましたね。実は入社直後に提案した企画もオンラインゲームでした。ずっとオンライン、ネットワークで何かをやるチャンスをうかがっていたんです。一番面白いのは人同士で遊ぶことだと強く感じていました。そこを提供できるクリエイターになりたかったんですよ。オンラインが介在することで、日本国内だけでなく世界の人とつながって、ゲームの中でコミュニケーションがとれる。そこに大きな魅力を感じました。
―――それが『ドラコレ』の企画に繋がっていったんですね
そうですね。ソーシャルコンテンツにも非常に興味があり、ずっと研究は続けていました。もっとも既存のゲームメーカーは、ソーシャルコンテンツではなかなか成功できませんでしたよね。それはスピード感の欠如が原因ではないかと思っていました。とはいえ、ゲームと名がつく以上は、我々も絶対に勝負できるはずだと強く信じました。そこで『ドラコレ』の制作においても、はじめに一般的なソーシャルコンテンツと同様の期間を区切ってスタートしました。
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既存のソーシャルコンテンツを研究、かつ新機軸を提案しヒットにつなげた『ドラゴンコレクション』 |
―――どういうポジションでしたか?
企画とディレクションとプロデュースです。ソーシャルコンテンツは少人数で作るのが定石なので、一人で何役もこなしました。制作を始めたときはほんの数名のチームでしたね。今は規模も大きくなったので、チームもずいぶん拡大しています。
―――人気ランキングのトップを保ち続けるなど、高い評価が続いています
弊社は何よりも「お客様を大切にしていくこと」を重視しています。一人ひとりのお客様がどれだけ満足しているかが大切で、何かトラブルが発生したときでも、真摯な姿勢で接することを心がけています。きちんとした運営を行う事でお客様から信頼して頂け、結果として高いランキングを維持する事ができているのだと思います。
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KONAMIのソーシャルコンテンツは高い評価を受けている。「GREE Platform Award 2011」では『ドラコレ』が殿堂入り特別表彰、『プロ野球ドリームナイン』が殿堂入りに |
―――ソーシャルコンテンツの企画は、どんな風にスタートするのですか?
たとえば『ドラコレ』では、ソーシャルコンテンツ市場で本気でチャレンジしたいという思いがあって、そこから一気に企画を立てました。当時はお店モノや農場モノといった身近なテーマが流行っていましたが、ゲームのおもしろさはそこだけではないと、強く思っていたんです。そのためRPGやカードゲーム、バトルといった王道の要素を入れれば、絶対に当面白いゲームが創れるはずだと思いました。もっとも、当初はかなり奇抜な企画に映ったようで、周囲の理解を得るのに苦労しました。
―――既存のソーシャルコンテンツの研究も行われましたか?
ものすごく行いました。なにしろコンシューマゲームと違い、モバイル端末なので、ハードや操作性の制限があります。そのためゲーム仕様をかなり削っていかないと成立しません。そこの思い切りがコンシューマゲーム制作者では難しいのではないでしょうか。僕らも、できるだけ余分な機能を排除して、お客様が入りやすいように気をつけました。
―――そこで切り替えができたのはなぜですか?
コンシューマはハイスペックで魅力的です。一方でモバイルゲームは、より多くのお客様に接してもらえる点で、同じく魅力的だったんです。そこにクリエイターとして魅力を感じられるかどうかだと思います。自分は、この分野で真剣にやっていきたいと思って勉強したから、ある程度の結果が生み出せたのだと思います。
―――ソーシャルコンテンツも大作化が進んでいます。
そこが難しいところです。プラットフォームがフィーチャーフォンからスマートフォンに代わっていくと、表現力が上がって、より魅力的なアプリが作れるようになります。そこはいいんですが、大作化を進めると、これまでの倍くらいの制作人数になってしまうので、バランスが重要ですね。実際にはプラットフォームやコンテンツによって異なると思います。今はスマホ対応といってもブラウザタイプが主流ですが、今後はお客様のニーズにあわせて、ネイティブアプリを増やしていきたいですね。
―――ユーザーの変化を感じますか?
まだ、それほど数値的な差は現れていません。 今はまだ、これまでの延長線上のお客様が遊ばれている感じですね。 今後、もっとネイティブアプリに特化していくと、また違っていくのかなと思います。もっともっとゲームに特化したお客様がいるはずなので、今後も成長が見込める市場だと思っています。
―――開発言語や制作環境などは?
サーバ系はいわゆる「LAMP(=Linux、Apache HTTP Serve、MySQL、Perl・PHP・Python)」環境です。今後ネイティブアプリが増えてくると、CやJavaなどの知識が必要になってくると思います。
―――制作チームの最小構成はどうなっていますか?
タイトルごとで違います。小さなタイトルだと、プログラマ1人でも作れてしまいます。そのため、各自の力量によりけりですが、プランナー1人、プログラマ1~2人、デザイナー1人でベータ版まで作るのが一般的ではないかと思います。それから先は、ヒットすればどんどん人材を投入していく感じですね。
(2)に続く
KONAMIソーシャルコンテンツセミナーのお知らせ コナミデジタルエンタテインメントとGameBusiness.jpでは、ソーシャルコンテンツ業界に興味のある方を対象としたセミナーを以下の要領で、6月30日(土)に東京・新宿にて開催します。参加ご希望の方はこちらの参加登録フォームより登録をお願いします。 日時: 2012年6月30日(土曜) 13:30~17:00 会場: 新宿住友ホール・スカイルーム(都庁前駅、新宿駅) 対象: ソーシャルコンテンツに興味・関心のある社会人の方 内容: コナミデジタルエンタテインメント 兼吉氏(エグゼクティブプロデューサー)、車田氏(統括マネージャー)、廣田氏(マネージャー) 各氏によるKONAMIのソーシャルコンテンツ開発・運営・運用・戦略に関するセミナー・質疑応答 ※発表終了後、会場で懇親会を実施(17時終了) 参加申し込みはこちらから (定員に達した場合は参加をお断りする場合がありますので、お早めに) |