まず枡田氏はプラットフォームの条件として「大規模なユーザーベースがあるか」「サービスが有効に接続され得るか」「マネタイズが十分に可能か」という3点が挙げられるとして、ここ半年間でLINEがそれを満たしているかの検証を行なってきたと述べました。
「大規模なユーザーベースがあるか」という点では疑問はありません。既に世界で4500万ユーザーに利用され、毎月500万人の新規登録があるそうです。国内では2000万人が利用し、スマホユーザーの実に44%にリーチしています(これは3月末の数字なので、更に上昇している模様)。これだけの規模のスマホユーザーを抱えているサービスはなく、プラットフォームとして十分な資質を備えていると言えます。
次いで「サービスが有効に接続され得るか」という点では年始から『LINE Camera』という連携し写真にデコレーションできるアプリをリリースし、検証を行ったそうです。『LINE Camera』ではLINEと連携するという1点以外に全くプロモーションは行わず、どこまでユーザーを増やせるか試されました。その結果は1ヶ月で500万ユーザーという期待を超えるものでした。また、LINEの公式アカウントでも累計登録者は延べ2500万人。4500万人というユーザー基盤は別のサービスにも有効に生かし得るものということが実証されました。
最後にマネタイズについては4月末にリリースされたスタンプショップが実証しました。様々なキャラクターのスタンプを追加でダウンロードできるスタンプショップはリリース当初から爆発的な売れ行きを記録。LINEはAppStoreのトップセールスランキングの1位にも上り詰めました。リリース2ヶ月間の売上は3.5億。直近1ヶ月では2億円の売上があり、毎月5000万円のペースで増加しているそうです。この数字が明らかにされた瞬間、会場は大きくざわめきました。
これらの条件を満たしたLINEが送る「LINE Channel」は、人と人との間に介在するプラットフォームとして、様々なコンテンツやサービスを提供する場となります。
具体的に提供されるものは、ゲーム(別記事で詳しく紹介)、トークノベルは既に「リフレイン」という作品を展開していますが講談社とのパートナーシップで展開、占いはananの占いなど200種類以上を様々なパートナーから用意、クーポンはリクルートのホットペッパーとの提携、サウンドアイテムはレコチョクとの提携で着信音やプレゼントとして利用できるように、などです。
枡田氏は「ポータルサイトのようなイメージで展開していきたい」と語り、スマートフォンユーザーのゲートウェイとして「LINE Channel」を位置付けていきたいと延べました。また、エコシステムとしてユーザーだけでなく企業側にも有益なものとするため、LINEコインという仮想通貨を導入。マネタイズのサポートを行なっていくとしました。
また、「LINE Channel」だけでなく、LINEのSNSとしての機能を強化する「ホーム機能」と「タイムライン」の導入も明らかにされました。これらはフェイスブックのようなSNSとして利用することを可能とするもので、ホーム画面は自分好みにカスタマイズが可能です。友達の投稿に対してはスタンプで感情を示せるようになっていて、感情を伝えるプラットフォームとしてのLINEならではのSNS機能となります。
このように様々な機能が追加されていくLINEですが、枡田氏は「友達とのコミュニケーションがコアバリューであり、かつシンプルでなくてはならないという点についてはこだわり続ける」と明言。豪華になる一方で、誰もが一目瞭然で使える良さを損なう事は無いと強調しました。
今後LINEはプラットフォーム構想を持って世界に挑戦していくことになります。現在は日本、韓国、台湾、タイ、などの東アジアが中心ですが、更に東アジアを開拓する一方で、米国や中国でのユーザー開拓も進めることになります。そして目指すは年内に1億ユーザーです。
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