ブループリントにより、アーティストや企画が直接エンジンの機能を活用できるようになり、1行もコードを書くこと無くプロトタイプを制作することが可能になります。
同時に実装されたデバッギングツールや、アンリアル・エンジン4の先進的なインターフェースと組み合わさることで、ブループリントはキズメットを遥かに上回るパワーをユーザーに提供します。ゲームプレイやAI、プレイヤーコントロール、ジオメトリ作成等の機能について、再利用可能なコンポーネントをビジュアル・スクリプティングによって作成し、ライブラリ化することが出来ます。ブループリントによって制作されたコンポーネントは、ワールド上で共通のオブジェクトとして配置可能なため、ブループリントに変更を加えると全てのオブジェクトが更新される、といった使い方も可能です。
ブループリントは、ゲームプレイの作成やアニメーションのブレンド、レベルの構築やデザイン、オブジェクトの作成に使用することができます。ブループリントの機能はまだ実装が始まったばかりで、これまでに使われている事例はほんのさわりでしかありません。想像力の及ぶ限り様々な応用が可能となりますので、今後たくさんのUE4ライセンシーがブループリントのどんな新しい使い方を思いつくか、非常に楽しみです。
ブループリントに関するより詳細な情報は、http://www.unrealengine.com/ja/を御覧ください。
![]() |
Epic GamesがGDC2013で発表した最新デモ、Infiltratorでもブループリントが活用されています。車輌を運搬している無重力コンベア装置もブループリントによって制作されました。 |
![]() |
上記のサンプルゲームは、Epic Gamesのシニア・アーティストShane Caudleが空き時間を使って一人だけで作成しました。ゲームプレイやUI、敵AI、エフェクト、キャラクターの動き等々、全てブループリントだけで組まれており、コードやスクリプトは一行も使っていません。 |
NVIDIAがハイパフォーマンスビジュアル作成にアンリアル・エンジン4を採用
Epic Gamesは、NVIDIAが自社製品プレゼンテーション用映像のすべてをアンリアル・エンジン4(UE4)を使用して制作していると発表しました。2013年1月のCES2013でNVIDIAの最新ゲーム機Project Shieldが発表された際に使用された映像も、UE4によって制作されていました。
CESのキーノート講演中に上映されたProject Shieldのフライスルービデオの制作には、UE4のマチネが多用されています。NVIDIAの技術者達が自社製品のビジュアルデモを作成するにあたり、自社製のエンジンではなくサードパーティ製のゲームエンジンを使用したのは、これが初めてのケースです。
「長年にわたるアンリアル・エンジンのパートナーとして、UE4が開発者にどれ程のパワーを与えてくれるか、我々は十分に理解しています」とNVIDIAのコンテンツ&テクノロジー担当上級副社長のTony Tamasiはコメントしています。「我々のグラフィックスハードウェアの先進性をお見せするために、UE4のハイエンドグラフィックスと優れたワークフローを活用すべきだとすぐに判断しました」
「NVIDIAは常に最先端の技術を提供する会社であり、そんな彼らがProject Shieldという素晴らしい製品を発表する機会に参加することができ、大変光栄に思っています」とEpic Gamesの上級副社長/共同設立者であるMark Reinは話します。「UE4によってNVIDIAのチームが作成したリアルタイム映像は素晴らしいものでした。ほんの数年前に作られた最高のプリレンダムービーのクオリティを、既に凌駕しているといっていいでしょう」
![]() |
アンリアル・エンジン4の新アニメーション・システム「ペルソナ」。ブループリントと併用することで、ステート間のモーション遷移やスピード、ピッチやヨーを簡単かつ迅速に調整できます。 |