もはや説明不要の「LINE」は世界での累計ダウンロード数が2億を超えたメッセンジャーアプリ。1年前には5000万人だったのが、1時間に6万3000人というペースで拡大を続けてきました。日本だけでなく海外での普及ペースが早く、最も普及率が高い台湾を筆頭にタイ、インドネシア、スペイン、ロシアなどでも拡大を続けています。17の言語に対応、メッセージは1日70億回、スタンプも1日10億回が使われるという圧倒的な規模です。
「LINE」はコミュニケーションをベースとしたプラットフォームとして広がりを見せていて「LINE GAME」もその一つ。既に80を超えるゲームが登場し、調査会社AppAnnieの4月のデータでは世界のスマホ市場でダウンロード数がiOSでは10位、GooglePlayでは4位になる成長ぶり。森川氏は「家庭用ゲームもソーシャルゲームも、最初はカジュアルだったものが、どんどんハードコアに向かっていってしまっています。対してLINE GAMEは普段コミュニケーションを取る相手と身近な人達同士だから分かり合える楽しいゲームであり、LINEのコミュニケーションの価値を増幅するものです」と説明しました。
それぞれ3200万、2500万ダウンロードを記録している『LINE POP』そして『LINEバブル』はその象徴です。どちらも誰でも遊べるパズルゲームですが、LINEの友人関係に溶け込む事によって何倍にも輝くものとなっています。誰もが「あの人だけには負けられない」と熱くなるのです。「身近な知り合いと本気で競い合うのは日本人には抵抗があるんじゃないかと思います。例えばカジノでは世界的に人気があるのはブラックジャックやポーカーですが、日本で人気なのは一人で遊ぶパチンコです」と森川氏は話します。LINE GAMEは競争ですが、リアルタイムではありません。遊んだ後に結果を比べる。負けても「運が悪かった」と思える余地があるのです。
『LINE POP』は43億円、『LINEバブル』は19億円、これがサービス開始以来の売上だそうです。森川氏は、売れ筋のゲームと比較すれば課金率やARPUが低い事を認めながらも「私も長い間、ゲームの事業をやってきましたが、収益を上げるためにカジュアルからハードコアに全員で向かっていくことは、結果としてゲームを遊ぶ人を減らしてしまうのではないかと感じます。勝った人だけ残る、お金を使った人だけ残る、ということではなく幅広い人に長く遊んで貰うのが重要なのです」と話しました。
LINE GAMEにおける"良いゲーム"について森川氏は「ソーシャルゲームのような競い合いの要素だけでなく、協力や招待といった要素も大きい」と指摘。さらに、匿名ではなくリアルな人間関係でこれを行うという点を綿密に設計する必要があると言います。「例えばどのくらいの頻度であれば他のユーザーを誘ってもいいのか、そういうLINEを知ってるからこそ分かる肌感覚はとても大事」とのこと。Kakao Talkのゲームで実績のある韓国のデベロッパーや、フェイスブックで実績のあるデベロッパーは理解が高いそうです。また、収益についても、このリアルグラフだからこその価値からビジネスモデルを検討する必要があると話しました。
ユーザー像もいわゆる"ゲーマー"ではありません。LINE GAMEのユーザーは、女性やゲームへの理解が低いユーザーで支えられています。これを正しく理解してゲームを作る必要があります。「ガンホーの森下社長はゲームを子供に遊ばせていると言っていました。こうしたやり方がLINE GAMEでも活きるはずです」
「LINE」はインド、ブラジル、ロシアといった地域で急速に立ち上がりつつあり、シンガポール、ベトナム、タイ、マレーシア、フィリピンといった東南アジアでも勢いがあります。ヨーロッパはスペインが一大市場になりつつあり、北上作戦が立てられます。そして来年にかけては北米市場もターゲットに、年内に3億ダウンロードの達成を目指します。森川氏は「LINEを世界の共通語にする」と誓い、講演を締め括りました。