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制作会議イベントに関しては、別の記事で詳しく紹介させていただいたので、こちらでは主に体験版での感触などを中心にレポートさせていただきますが、今回のイベントは発表会ではなく、制作会議の一端。参加者からの意見や不満点をすくい上げ、更なる改善を実施する取り組みとなっています。そのため予め「テストプレイなのでシステムが不安定。フリーズも出る」とのアナウンスが出ているので、その点だけご了承ください。
これまで開発側でも実施したことのない、大人数によるネット環境のテストも兼ねたこの試遊プレイ。そういった面でも貴重なデータ収集の場であることも明かされるとともに、今回のバランス調整に関して、本シリーズの生みの親でもある桝田氏が「(準備をしないと)死ぬよ?」と、短くも衝撃的な一言に、参加者から笑いとプレイ意欲がわき上がりました。
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まずは性別選択から。「大和撫子」と「日本男子」があり、ここは勇ましく大和撫子を選択。若干おかしな表現があったことをお許しください。
一族を代表する当主の顔は、後の子孫にも遺伝するとのことで、なかなか重要なポイント。じっくり作り込むこともできますが、PS Vitaのカメラ機能を使い、プレイヤーの顔を元にしてデータを作成することも可能なので、いち早くプレイしたい人はこちらの機能がお勧めです。
当たり前ですが、カメラの撮り方を変えると、作成できるデータも変わるので、例えばあおり気味で撮れば下脹れな当主様の顔になります。データが気に入らない場合は、何度か取り直してみると、「まあ、これが私の顔!?」という漫画的な台詞が飛び出しそうな当主が出来上がることも。また、取り込んだデータを元に手直しすることも可能なので、修正も手軽に行えます。
なお余談ですが、眼鏡をかけたまま撮影しても、眼鏡部分は自動的に排除してくれます。PS Vitaの画面を見ながら撮影する必要があるので、この配慮は嬉しい限り。また、撮影すら面倒という方は、「おまかせ」もあるのでご安心ください。
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氏名の入力はもちろん大事。特に名字は、一族の顔にもなる重要な部分。ただし本作では、オンライン機能にも対応しているため、個人が特定できない氏名にする必要もあります。今回はさほど関係ありませんが、製品版の時にはご注意を。
あとユニークな点として、衣装の色合いを二色選べます。これにより、他のユーザーとは異なる印象の衣装で楽しむこともできるので、ささやかながらも拘りたいポイントのひとつといえます。なお、二色とも同じ色を選べば、単色の衣装として楽しむことも可能です。
また、体験版の時点では残念ながら変更不可でしたが、本作には難易度選択も用意されています。しかもその選択基準が一風変わっており、予想クリア時間を参考に5つのモードからひとつを選ぶというもの。イージーやハードという難しさが目安ではなく、このソフトに対してどれくらいの時間をかけるつもりなのかを問うという、ユニークな項目となっています。
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今回の体験版のデータは、8時間ほどプレイした想定の状態で開始されるので、ある程度育成が進んだ当主たち&夜鳥子(ヌエコ)でゲームがスタート。屋敷では、本作の案内役であり、一族の行く末を見届けることになる「コーちん」がプレイヤーを出迎えてくれます。
このコーちん、屋敷では可憐な少女として一族に仕えてくれる上に、出陣した際には本来の姿であるイタチとなり、当主の後ろをテトテトとついてきます。その様子も実に愛らしいばかり。しかも戦闘では、ごくたまにですが攻撃も行ってくれることも。例え控えめなダメージでも、その心意気が嬉しい限りです。
さらにコーちんは、不慣れなプレイヤーのために、一ヶ月の予定を提案してくれる「コーちん」コマンドも用意してくれています。もちろん強制力はないので、しっかり予定を立てたい方には不要なコマンドですが、本シリーズが初プレイの方や、育成方針を考えるのが面倒な人には最適と言えるでしょう。また一方的な提案だけでなく、プレイヤーと一緒に決めるモードもあるので、コーちんと一緒に育成したい方にはうってつけかも!?
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この体験版には3体もボスが用意されているとのこと。筆者もゲーム好きの端くれ。2時間という制限はありますが、ここは華麗にボス撃破といきたいところ。やはり、迷宮のひとつくらいはクリアしたいじゃないですか。
その目的に邁進すべく、早速突進…の前に、街で買い物を。桝田氏だけでなく、コーちんからも「死ぬよ?」と言われては、迂闊に冒険へは出かけられません。資金もそれなりに用意されており、武器防具をいくつか購入。ちなみに装備を買う際には、能力の上昇度合いも表示されるので、分かりやすく買い物ができます。また、ロード時間などのもたつきは感じませんでした。
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装備も調え、いざ迷宮へ。敵がうろつく海辺を突き進み、戦闘を繰り返します。マップを歩いている敵とぶつかることで戦闘が始まり、背中から接触すれば先手を取れるのですが、その動きはなかなか素早く、簡単には背後を取らせてくれません。相手の動きに慣れるのも重要そうです。
前作に引き続き本作でも、術の重ねがけによる「併せ」が重要なウェイトを占める戦闘。2人、3人で重ねれば、雑魚敵は一網打尽です。戦闘のエフェクトは全体的に見映えのする演出となっており、かけ声などの相乗効果で爽快感も抜群。なのにこちらもロードを意識させず、プレイ自体は快適そのものでした。
とはいえ、戦闘自体は甘くなく、当たり所が悪いと2~3回で倒れる者が出そうなほど。戦闘の合間や終了後の回復は欠かせません。倒れても即死亡ではなく、戦闘終了後に体力や技(技は、術の発動に使用)などが半減した形で復帰しますが、健康度も減ってしまうため、やはり倒れるのは防ぎたいところです。ちなみにMAP移動中であれば□ボタンを押すだけで、術などを使い体力を全快してくれる「まんたん」コマンドが実行可能。もちろん手動で術を発動することも可能なので、スタイルに合わせて使い分けてください。
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敵が手強いながらも「併せ」を駆使して雑魚をなぎ倒し、MPこそ減りつつありますが、ダンジョンの奥深くまで到着。そこで筆者が見たのは…「水母ノくらら」。前作でもお馴染みの神様です。
強力な列攻撃や、行動不能に陥れる術に、自己回復。そして自爆攻撃を持つ援軍を呼ぶなど、厄介極まりない攻撃を繰り出してくる「くらら」に、ひとり、またひとりと倒れていきます。しかし、こちらも「併せ」を発動し、「くらら」の体力をかなり削り取ることに成功。そして、当主と夜鳥子による「併せ」で、トドメを刺す──その直前、「くらら」の攻撃で夜鳥子が倒れ、当主による「一人併せ」という空しい状態で発動。1ターン待った挙げ句に通常ダメージという、情けない結果に。
ちなみに、この「併せ」でちょうど終わる計算で戦っていたので、当主の体力もぎりぎり。一撃食らえばアウトな上に、今の「一人併せ」で「くらら」の行動順に。これはまずい、助けて神様! と、神様を前にして間抜けな神頼みをしたところ、なんと奇跡的な展開に!
…はい、このタイミングでエラーコードが吐き出され、リセットです。テストプレイなので、システムが不安定なためです。重要なので重ねて記しておきます。ともあれ、これで全滅という憂き目は避けられました。だって全滅はしてないし!(ゴリ押し) しかしこの迷宮で鍛えた分もリセットなので、出陣前に残したセーブデータからの出直しです。
「くらら」の手強さを思い出し、なんとなく…そう、あくまでなんとなく、筆者が選んだ先は、「遠征」。これは、別の国に出かけるという要素で、オフライン用に用意された国もあれば、オンラインに接続することで他のプレイヤーの国に出かけることもできます。また、体験版には搭載されていませんが、製品版では「家紋」を集めるために、他のプレイヤーと対戦できる「交流試合」も用意されるとのこと。
自分の街を投資で発展させることができるので、自分とは異なる発展をさせた街へ赴けば、商品のラインナップも変わるので、戦力増強にもなります。こちらも、製品版でより深く楽しめる要素と言えそうです。
しかし、ひとつだけ注意点を。遠征すると、戻るのに一ヶ月かかってしまいます。遠征先にも迷宮はあるので、「遠征→買い物→迷宮に出陣」という流れを組めば有意義に時間を使えますが、直接戻ろうとするとそれだけで一ヶ月かかってしまうため要注意です。…もう一度繰り返しますが、要注意です。何があったのかは、聞かないでください…。
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プレイヤーサイドの問題により収穫のなかった遠征から戻ると、「残り時間、あと15分です」のアナウンスが。このままではガッカリプレイだけになってしまうので、やはり迷宮を突き進み「水母ノくらら」倒そうと思い直すことに。さっきのプレイはなかったこと、なかったこと…魔法の呪文を唱えつつ、再度迷宮へ。
本来ならじっくりとレベルを上げつつ向かいたいのですが、残り時間を考えると雑魚にはまかってられません。「動きは見切った!」と思いつつ食らってしまうエンカウントはご愛敬。そんな苦労(?)の果てに、なんとか「くらら」と、二回目の初めましてを迎えました。
システムにも慣れてきたせいか、ダメージを受けつつも戦闘は少しずつ有利な形で進み、援軍を呼んだ時には全体攻撃の「併せ」、一掃した後は単体攻撃の「併せ」で、「くらら」の体力を順調に削ります。時には全力ではなく、敢えて「併せ」の人数を減らし、回復重視に切り替える慎重さも功を奏していきました。
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その結果、試遊終了直前に「くらら」を撃破! 初見でのクリアこそ成りませんでしたが、全滅もしていないので、判定勝ちと言ったところでしょうか。なんとか、ゲーマーの面目躍如です。こうして気分のいいまま、残り1分を切った試遊時間を消化しよう…と思っていたら、「くらら」を倒した先には、「???」との表示が。
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嫌な予感を覚えつつ進んでみると、そこには先のMAPが。…はい、迷宮のクリアは果たせずでした! 無情にもここで試遊時間が終了を迎えてしまい、新たなMAPをクリアするどろこか、突き進むことすらできず、まったくもって完敗です。
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試遊時間も終了し、名残惜しくもPS Vitaを返却。申し訳ないことに、指紋べったりでした。思わず力強く握ってしまうほどプレイに熱中していたことに、改めて気づきます。正直、2時間があっと言う間に経ってしまい、もっと遊びたいと思うばかり。
ゲーム性もさることながら、操作面やロードなどでストレスを感じなかったのも、プレイ意欲を促進させていたのだと思います。この試遊プレイでの意見を参考に、製品版はもちろんのこと、4月中にリリースを予定している体験版の完成度も更に向上することでしょう。
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なお、筆者のプレイでは誰も死なずに済みましたが、短命(たんめい)の呪いにより命を落とした場合、切ない遺言が語られます。切ない別れを堪能したい方は、どうか安心…と言っていいのかは分かりませんが、ここもしっかりと作り込まれているのは間違いありません。
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また、別の意味の「終わり」でもあるゲーム終了時ですが、セーブをした後に、「ゲームを続ける」「ゲームを終了する」といった標準的なものだけではなく、もうひとつ「主題歌を聴いて終了する」という独特の選択肢もあります。こちらも体験版では実装されていませんでしたが、気持ちの余韻を残したままゲームプレイを終えられそうで、実に心憎い演出です。
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前作を踏襲し、進化させたゲーム性。快適な操作周りに、こだわり抜かれた設計と演出の数々。まだ開発途上ではありますが、製品版への期待を大きく抱かせてくれる、魅力の片鱗を味わった至福の時間でした。この幸せを、4月になったら皆さんも直接体験してみてください。その曉には、初見で「水母ノくらら」を倒せるか是非チャレンジを!
『俺の屍を越えてゆけ2』は、2014年夏発売予定。価格は、パッケージ版・ダウンロードともに未定です。
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