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様々なルートや、時には空から侵入してくる敵に対し、堰き止めるようにユニットを配置したり遠距離攻撃にて撃退するなど、その場の決断と今後の展開を見極める判断力が求められる高い戦略性が、多くのユーザーを虜とし好評を博しています。
正式サービスが開始されてから既に1年以上が経過しており、高い人気に裏付けられた安定した実績を今も積み上げています。そんな本作が生まれた経緯や、「R18版」と「一般版」というユニークな展開を遂げている背景などを伺うべく、直撃インタビューを敢行しました。本作を遊んでいる方から、未プレイながらも興味を抱いている人まで、じっくりとご覧ください。
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──まず最初に、読者の方へ向けて自己紹介をお願いします。
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D:同じくディレクターです。基本的に裏方なので表にでることは、あまりありませんので、名前を憶えていただくと逆に申し訳ございませんので、ディレクターとおよびください。よろしくお願いいたします。
──了解しました。それでは、『千年戦争アイギス』がどのような形で企画が立ち上がり、また開発に至ったのか。その経緯をお聞かせください。
D:企画自体は複数作成した企画のうちの一本です。個人的には一番自信があったものが選ばれて嬉しかったです。最終的には当初の企画内容とは結構違ったものになっています。
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──「R18版」と「一般版」という展開が行われている本作ですが、このような形態を選択したのもチャレンジの一環だったのでしょうか? ユニークな展開を実施した理由や、その利点などを教えてください。
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──間口が広がるのは、確かに大きな利点ですね。入り口という意味では、ユニットを彩る魅力的なイラストもひとつのきっかけになると思いますが、ビジュアル面における方向性やこだわっている部分などはありますか?
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──好感度や信頼度の与える影響が大きいため、低いレアリティのユニットでもレアリティ以上の活躍をすることが可能というのは、基本無料のゲームでは珍しいバランス取りのように感じました。どうしてこのようなバランスにしたのでしょうか。
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──低レアリティのユニットがコストの関係で有用となるゲーム性も、その辺りが関係しているのでしょうか。
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──ゲーム内において、他のプレイヤーとの接点がないというのも、基本無料のゲームには珍しいように思います。これはなぜでしょうか。
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──本作の開発を進めるにあたって、心がけてた点などあればお聞かせください。
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D:レベルデザインの幅を持たせることができるシステム作りですね。『アイギス』は開発当初から飽きられやすいことが大きな問題だと考えていました。そして、今も飽きられてしまうことを怖れています。新規要素の追加は飽きを遠ざけますが、変化は毒にもなりかねません。既存の要素の新しい組み合わせならば、変化に頼りすぎないで新規性を出すことができるのではないかと考えています。1つの要素を複数活用できること、さらに複数の要素を組み合わせできることを重視していました。
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──いい意味で、本作が意識している特定のゲームなどはありますか。
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──先日、ノベライズも果たしましたが、今後更なるメディア展開などは視野にいれていますか? あくまで希望や気持ちの話で構いませんので、お聞かせください。
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──まだ遊んだ事がない方に向けて、本作の魅力や、特に知って欲しいアピールポイントなどを教えてください。
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D:ゲーム内容はプロデューサーからお伝えした通りです。あとPCとAndroid版で同じプレイデータで遊ぶことができるのも他にあまりない特徴だと考えています。家ではPCでプレイして、Android版で外出中のちょっとした空き時間にもプレイすることができるのは便利なのではないかと思います。
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──その魅力が未プレイの方々に届くよう、私たちも尽力させていただきます。最後になりますが、本作を楽しんでいる方々にメッセージをお伝えください。
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D:1年運営してユーザー層が厚くなったことへの対策も考えております。具体的には初心者向けの要素、逆に熟練者向けの要素を追加していく予定です。特に熟練者向けの要素はなかなか仕様作成に手間取っていますが、単に難しいだけのミッションになるという結末は避けたいですね。
──この先の展開も、様々な刺激を予感させてくれますね。プレイ意欲をかき立ててくれるお話の数々、ありがとうございました。
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『千年戦争アイギス』は好評サービス中。価格は、基本無料のアイテム課金制です。
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