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そんな同氏が担当の最新作『バレットガールズ2』が4月21日に発売されました。本作は「TPS+美少女」という組み合わせでゲームファンを驚かせた『バレットガールズ』の続編で、アクション面からプレアブルキャラクターの面々、ミッション数などが大幅にパワーアップ。またビジュアル面でのこだわりも凄まじく、これまで公開されてきた画像には乙女たちの赤裸々すぎる表情を捉えた瞬間も数多く、刺激すら通り越して「恍惚」の境地に踏み入っているようにすら感じます。
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そんな、コンシューマの限界に足を踏み入れている『バレットガールズ2』はどのようにして生まれたのか。誰がやりすぎてしまったのか。ディースリー・パブリッシャーの臼田氏や、開発会社シェードの森山圭氏、高橋良裕氏をお呼びし、その経緯や裏話を伺いました。
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左から高橋氏(シェード)、森山氏(シェード)、臼田氏(ディースリー・パブリッシャー)
──臼田さん、今回もよろしくお願いします。今回のインタビューで初めて知る読者さんもいると思うので、改めて自己紹介からお願いします。
臼田裕次郎氏:私は、プロデューサーとしてこの企画の立ち上げから制作進行管理、また開発会社のシェードさんと一緒にアイディアを出し合ったりと、全般的な舵取りに当たりました。前作に引き続き、という形ですね。
──ありがとうございます。続いて、森山さんと高橋さん、お願いします。
森山圭氏:開発のディレクター兼シナリオライター兼「尋問」関係のプランナー兼現場の制作進行管理と、一人四役を担当しました、シェードの森山です。
高橋良裕氏:キャラクターグラフィックを担当したシェードの高橋です。他には、尋問関係のアイテムや下着(おブラ・おパンツ)なども担当しましたね。臼田さんと相談しながら(笑)。
──おブラとおパンツは、協議の上で制作されたんですね(笑)。
高橋氏:好みがありますからね(笑)。お互い折れずに。
──おお!(笑) その辺りは、のちほどゆっくりと聞かせてくださいね。ではまず、本作が動き始めた経緯に関して伺いたいのですが、前作の反響やユーザー様の声などが、そのきっかけになったのでしょうか?
臼田氏:おかげさまで前作は、予想を上回るユーザー様に遊んでいただけました。反響としては、「女の子可愛い」「(こういったゲームは)今までありそうでなかった」などをいただきました。
魅力として強く打ち出した部分は評価していただけましたが、その反面、新規IPということもあってアクション部分に荒削りな面があったので、そちらに関してもたくさんのご意見をいただきました。『2』を制作する上では、いただいたご意見をほぼ取り入れて、ユーザー様と共に作り上げるゲームにしていこうと思って取り組みました。
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──好評だった部分のパワーアップはもちろん、「ここはちょっと……」と言われた点の改善にも取り組んで生まれたのが『2』なんですね。
臼田氏:そう思っていただけると。
──ちなみに、『2』の制作が決まった後の、社内にいる女性陣からの反応などはいかがでしたか? かなり過激な作品だけに、気になるところです(笑)。
臼田氏:私が手がけた最近のタイトルとしては、まず前作の『バレットガールズ』があり、そして『オメガラビリンス』があって、そして本作なので、弊社の女性社員たちも軽く慣れてきた感じですね(笑)。「ああ、また臼田がやってるな」くらいの感じで。
──おお……ある種の境地に辿り着いてしまった感もありますね(笑)。
臼田氏:社内に向けて、制作途中のROMを見せるタイミングがあるんですが、「ああ、またやってるな」という雰囲気に包まれます。あと、私がこういうタイトルを手がけていることを知っているゲーム業界の人もいて、業界内の女性に連絡しても反応が一切なかったりしますね(笑)。
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──幅広い範囲に影響を及ぼしてますね。そんな弊害が・・・(笑)。
臼田氏: 女性から無視される分の想いも『バレットガールズ2』にぶつけているわけですよ!(笑)
──身を削って作っているんですね(笑)。ちなみにシェードさんの方はいかがですか。
森山氏:弊社の女性社員は、結構ノリノリですね。
──そうなんですか。反応ひとつとっても、会社さんごとに違いますね。
臼田氏:ディースリー・パブリッシャーは乙女ゲームもリリースしているので、そっちに関わっている社員がこれを見ると余計に……。
──ああ・・・なんとなく分かります(笑)。
臼田氏:私の人気が、うなぎ登りに下がっています(笑)。本作の評価と私の人気は、社内で反比例していますね。
──それはなんというか、お気の毒です(笑)。