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配信開始から2周年を迎え、累計DL数600万を突破した大人気パズルRPG『ポコロンダンジョンズ』。今回は配信元であるGRENGEにお邪魔し、『ポコロンダンジョンズ』プロデューサーの成田浩樹氏と、「ハルミン」の愛称で知られる広報の門倉晴美氏のお二人にお話をお聞きしました。
――まずはお二人の自己紹介をお願いします。
成田浩樹氏(以下、成田):『ポコロンダンジョンズ』(以下『ポコダン』)のプロデュースを担当している成田です。『ポコダン』には約1年半前、「共闘クエスト」のリリース前あたりから関わっています。
門倉晴美氏(以下、門倉):広報担当の門倉です。最初は『ポコダン』を海外向けにローカライズする際に、そのリリースのプロジェクトマネージャーをしていたのですが、その後、国内の広報を去年10月から専任ですることになりました。その前は、ゲームは全く関係ないサイバーエージェント内のグループ会社内で広告営業をやっていましたね。
※グレンジはサイバーエージェントの連結子会社
――成田さんは『ポコダン』は1年半前からとのことでしたが、その前は何を?
成田:それまではCyberX(サイバーエックス)という会社にいて、プロデューサーとして『イグドラシル戦記~世界樹の騎士団~』の立ち上げに関わりました。
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――『ポコダン』にはどういった経緯で関わることになったのですか?
成田:当時『ポコダン』は弊社代表の木下が当初プロデューサーを務めていたのですが、スケジュール管理などを担当する人間が不在で。それで私の方から「やらせてくれ」と申し出て、プロジェクトマネージャーという形で入りました。ですので、立ち上げには関わってないんですけど、近くのプロジェクトとしてずっと見てました。
――『ポコダン』はどんなきっかけで生まれたのですか?
門倉:企画当時の3年半前ころ、弊社のグループ会社全体ではカードゲームやブラウザゲームが非常に多かったのですが、ちょうど『パズドラ』の人気が徐々に確固たるものになってきていて、「これからはスマートフォンならではのゲームが来るんだな」というのを強く感じていました。そこでうちも今までやったことのないジャンルに挑戦してみようということになり、そうして生まれたのが『ポコダン』なんです。
――確かに当時はカードゲーム全盛期でしたね。
門倉:弊グループ全体でも、主力タイトルがほとんどブラウザで展開しているカードゲームタイプでしたね。
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――これまで手がけたことのないジャンルということで、開発も大変だったのでは?
成田:一番こだわったのはスマホらしさというか「スマホで遊べる楽しさ」の追求なんですが、そこが一番大変だったところですね。過去のプロトタイプを見ると、今とは全然違うものも結構あって。本当に試行錯誤しまくった結果、今の形になりました。
――「ダンジョンもの」というジャンルは当初から決まっていたのですか?
門倉:ダンジョンは王道のモチーフなので、それは押さえたかったんです。当時のプロデューサーが「装備を整えて強くなって、ダンジョンを攻略していく」というRPGの普遍的な要素はぜひ盛り込みたいと。王道は押さえつつ、でも操作性は新しい!わがままな感じ(笑)。
――4月には600万DLを達成しましたが、お二人から見て本作の魅力とは?
成田:うーん、そうですねぇ。一言で言うのは難しいですが、やはり「一筋縄ではいかない攻略法」でしょうか。ガチャで強いモンスターを手に入れれば勝てるというわけではなく、装備やモンスターの特性などを考えながら戦略を立てる必要がある。そこが一番の面白みかなと。
門倉:敵が盤面の上にいて、味方のモンスターと共にそれを倒していくというゲーム性ですね。他社のパズルゲームだと、パズルがあって、画面上部に敵が表示されるものが多いと思うのですが、盤面上に敵を表示することで、「パズルを駆使して敵の攻撃を交わしつつ、敵を倒す」ということをプレイヤーさんにより楽しんでもらえるゲームになりました。あとはモンスターのモーションですね。アニメーションはかなりこだわって作っていて、そこを評価してくださるプレイヤーさんも多いです。
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――モンスターの数もリリース当時から相当増えましたよね。ちなみにお二人はどのモンスターがお好きですか?
成田:ニャルラトホテプかな。コイツは結構革命を起こしたと思うんですよ。このモンスターが出るまでは「ボス戦前で必殺技のチャージが貯まる」というのが主流だったんですけど、コイツのスキルのおかげで必殺技がぐっと出しやすくなりましたから。「タワーオブポコロン」など高難易度ダンジョンには欠かせないスキルなので、作って良かったなと(笑)。
門倉:固定ダメージを与えるモンスターが好きですね。特にスサノオというモンスターはお気に入りです!イケメンなんですよ(笑)。
――この2年間を振り返って、印象に残っている出来事などはありますか?
成田:そうですねぇ…。ニコ生などでプレイヤーさんから意見をもらうコーナーがあるのですが、それを実装したときのプレイヤーさんのコメントを見たときは嬉しかったですね。あとはコラボを発表したときの盛り上がりかな。実際にプレイしてもらって「BGMめっちゃいいです!」とか「モーション、かっこいいです!」とか言っていただけると本当に嬉しいです。
――特に気に入っているコラボはありますか?
成田:よく出来たと思うのは、「進撃の巨人」コラボですね。巨大ボスとして超大型巨人を出したんですが、あのインパクトはすごかったと思います。
門倉:「進撃の巨人」コラボはプレイヤーさんのリアクションも良かったですね。コラボに関しては、キャラクターを『ポコダン』の世界観に合う形で描き起こしているのですが、そこはプレイヤーさんの評価も高いです。「『ポコダン』の世界にマッチしている」と言っていただけることも多いんですよ。
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――ちなみに今回の「ゴジラ」コラボは?
成田:「シン・ゴジラ」が怖いと言われていますね(笑)「ゴジラ」は復刻コラボになるのですが、新しい要素として「シン・ゴジラ」を出しました。
――苦労したエピソードについてはいかがですか?
成田:うーん、常に大変なんですよね(笑)。
門倉:開発チームのメンバーを見ていると、やっぱり共闘クエストが大変そうでした。
成田:予告で「秋に出ます!」と言ったんですけど、それが冬になり、さらに春になって。
門倉:最終的に半年遅れてしまって。あのときはプレイヤーの皆さんを本当にお待たせしてしまいました。あれが一番チームとしては苦しかったですね。
成田:難易度関連だと、「素材を集めて武器を作る」というのが、ゲーム初心者の方にはそもそもわかりづらいと思ったので、初心者向けに武器の作り方および使い方が学べるダンジョンを用意したりもしましたね。
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――そういえば、いよいよテレビCMも始まりますね。
門倉:CMはいいタイミングで挑戦したいと常々思っていたんです。ゲームの環境が整い、初心者の方にも楽しみやすくなったことと、「BLEACH(ブリーチ)」という大型IPとのコラボが決まったことで、ポコダンとしてのタイミングはここだと。成田がさきほど言った通り初心者の方にも親しみやすいゲームにしてきましたので。幅広い層にぜひプレイしていただきたいと思っていて、そこでCM実施に至りました。
――CMを拝見しましたが、他のスマホゲームのものとはちょっと雰囲気が違いますね。
門倉:CMの企画段階ではいろいろ考えていて。最初はもっとワイワイした雰囲気で共闘推しのほうがいいんじゃないかって意見もあったりしました。もっと笑いが起こるように狙いにいったストーリーも。ただ初のCMでは、まず『ポコダン』というフレーズを覚えてもらうのが大事かなと思いまして。そこでまず赤いマスを表示させて「これ、何だろう?」と思わせておいて、「あ、闘うパズルゲームなんだな」と印象を持ってもらえれば。次に大友花恋ちゃんという可愛い女の子の歌ですね。キャッチーな歌を歌ってもらって、頭に残るように。
モンスターの種類や装備の奥深さがゲームの魅力ではあるのですが、15秒でシンプルに見せました。
――確かにあの「ポーコダンダン♪」という歌は頭に残りますね。
成田:「なぞって消す」ゲームは多いと思うんですが、「なぞって倒す」というのはこのゲームの独自性でもあるので、その点をCMでちゃんと見せたかったんです。そこがこのゲームのコアな部分であり、一番の面白いところですので。
門倉:それと女性がプレイしていると、「簡単そう」というイメージを持ってもらえるなと。うちのゲームの画面やルールをまず見せると、一見難しくて「何やっているかわからない」と思われちゃいますから(笑)。
――なるほど。でも共闘バージョンのCMも見たかったですね。
成田:「共闘」というと難しく思えてしまうので、今回はシンプルにソロプレイに絞りました。今後もし次のCMを作るなら、共闘クエストをアピールするのもありかなとは思っています。
門倉:CMではやってないですけど、うちの公式ニコ生をはじめ、普段やっている動画のプロモーションでは共闘をみんなでワイワイ楽しくやっていますので、そちらもご覧いただければ。CMと伝えられる長さ尺が違うので、使い分けですね。
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――今後はどのような展開を考えていますか?
成田:遊び方のバリエーションを増やしていきたいですね。「この装備とモンスターで、さらにこのなぞりじゃないとクリアできない」といったテクニカルなものとか、何か新しい遊び方を出来るようにしていきたいなと。共闘クエストが実装されたときのような感じで、次の大型アップデートで実装できればなと思っています。
門倉:武器の種類が増えるとか!言ってたよね(笑)。
成田:実は考えているんです!今は5種類だけなので、そこは増やしたいですね。あとはプレイしていくにつれ、プレイヤー自身にプラスされるパラメータとかも検討中です。
どんどん奥行きを出していくことはやっていきたいですね。
門倉:半年くらい前に出した「タワーオブポコロン」という高難易度ダンジョンが好評なので、そういうものも増やしたいですね。あとはリアルイベントとか、プレイヤーさんに楽しみを還元できる企画をやっていきたいです。先日、2周年記念にサントラプレゼントという企画をやったのですが、当たった方には喜んでいただけたので、同じようなことをもっとやりたいなと。プレイヤーの皆さんに「アプリを触っている時間分の恩返し」が出来るような企画を考えたいですね。
成田:『ポコダン』に関してはまだ単独イベントを行ったことがないので、やってみたいとは思っています。やはり共闘イベントなどはリアルで一緒にやると盛り上がるので、ぜひ実現したいですね。
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――最後にプレイヤーの皆さんにメッセージをお願いします。
門倉:2周年、そしてCMも放送開始ということで、運営一同「がんばるぞ!」と気合いを入れ直しております。もっともっと楽しんでいただけるようなコンテンツをゲーム内に用意しますし、リアルイベントやニコ生などのプロモーションを通してプレイヤーの皆さんを楽しませていきたいと思っていますので、引き続き『ポコダン』をお願いします。
成田:2周年を迎えさせていただき、プレイヤーの皆さんには本当に感謝を申し上げたいです。プレイヤーさんからも「早くCMをやってくれ」と言われていたので、実現できてよかったと思います(笑)。今までもいろんなコラボやイベントをやってきましたが、今後もプレイヤーの皆さんに楽しんでいただけるイベントをどんどん考えて実装していきたいと思いますので、今後の『ポコダン』にご期待ください!
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――ありがとうございました。
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