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人気タクティカルアクションの最新作であり、シリーズ初となるオープンワールドの導入で注目を集めている『真・三國無双8』。開発チーム「ω-Force」20周年という節目の作品でもあり、アクションゲーム好きにとって見逃せない1作と言えます。
先日行われた「東京ゲームショウ2017」ではプレイアブル出展も果たし、その本質が少しずつ明らかとなっていますが、気になる点がまだまだ多いのも事実です。そこで今回は、プロデューサーの鈴木亮浩氏へのインタビューを実施。その模様をこちらでお届けします。
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──まずは、本作の大きな特徴となるオープンワールドを導入した理由をお聞かせください。
鈴木氏:ナンバリングも8作目なので、ユーザーの皆さんから「少しマンネリ」といった意見をいただいていたことと、作っている側もその点を感じていたというのが一番大きい理由です。
──オープンワールドを組み合わせたことで、どのような「真・三國無双」が生まれましたか?
鈴木氏:一番は、自由度の飛躍的な上昇ですね。基本的に従来の「無双」シリーズは、箱庭的なところに全ての戦場を詰め込んだような形になっており、ある程度決まったルートを進めていくことが多かったと思うんです。しかし今回は、最初のコンセプトである“タクティカルアクション”の“タクティカル”部分を非常に感じられるようになりました。ひとつの戦場をクリアするのに、ユーザーの様々な選択がそれぞれ有効で、色んな選択ルートがあります。
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──オープンワールドを導入することで、作品によってはダンジョンなどの探索要素が増えたり料理の概念を取り入れたりと、いわゆる“横方向”に広がることもあります。しかし本作は、オープンワールドの要素を加えることで、主軸である「戦闘」を更に深く掘り下げている印象を受けました。実際のところ、その辺りはいかがでしょうか?
鈴木氏:「戦闘」「戦術」「戦略」まで含めた話になりますが、仰る通りです。本作では、中国地図を元にフィールドを再現しているので、本来の地理的要件──地政学的なものも入ってきます。これまでの作品であれば、援軍が来る場合、どこかにポッと現れたりしますが、今回は「敵軍の領地がこうだから、こっちから援軍が来るよね」とか、歴史を知っていると「この辺りに舞台がいるよね」など、リアルに再現できているので、戦術性、戦略性が生まれています。
──「戦場」という状況が広く用意したことで、攻略に向けた選択肢が多様化したわけですね。インタラクティブアクションを駆使することで、忍び込んで不意を打つ奇襲などが行えると聞いていますが、この他にもわざと囮になって引きつけたり、味方と挟み撃ちしたりなど、そういった戦略を行うことは可能ですか?
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鈴木氏:味方の進軍が何かに阻害されている場合があるので、プレイヤーが助けにいくことで、進軍を支援することができたります。誰がどこに進軍しているのかといった情報は、マップ上で確認可能です。
──今回のオープンワールドの広さは、ざっとどれくらいでしょうか?
鈴木氏:具体的に何km四方といった話はしていないんですが、例えば当時の「洛陽の都」は4km四方なんですが、ゲーム内では「1km四方」で再現しています。この「1km四方」という大きさは、今までの「無双」シリーズで一番大きなマップに相当します。
──だとすれば、かなりの広さになりそうですね。
鈴木氏:一番北から南まで縦断しようと思ったら、馬に乗ってずっと移動しても、リアルタイムで3時間くらいかかりますね(笑)。
──もはや旅ですね! ちなみに、移動手段はどのようなものがあるのでしょうか。
鈴木氏:陸上は、徒歩と馬、あと所謂ファストトラベルですね。あと、オート移動も入れるつもりです。そして中国と言えば黄河や揚子江などの川がありますが、大きいな川については港が所々にあり、港から船に乗れば高速で対岸の港へ着きます。
──オープンワールドらしいスケール感が待っているわけですね。ちなみに空間も気になりますが、時間の経過も気になります。現在公開されている範囲だけでも、40年近い時間がストーリー上で流れますが、時間経過による風景や建物の変化などはありますか? 例えば、ある都が廃墟になるなど。
鈴木氏:一時的なイベントで廃墟になる場合はありますが、完全に廃墟になるような場所はありません。ただ例えば、曹操が袁紹を破った後に作った「銅雀台」は、最初はないんです。そして、時代が進むことで造営されます。こういったランドマークがありますね。
──本作では、敵の状態やタイミングによって変化する攻撃「ステートコンボシステム」が用意されていますが、このシステムを採用することでどんな遊び方が楽しめますか?
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鈴木氏:従来は□と△ボタンの組み合わせで技を出すという形でしたが、今回は戦っている敵の状態によって変化する「フロー攻撃」や、“打ち上げ”“気絶”といった敵の状態を変えられる「トリガー攻撃」があります。こういった攻撃を組み合わせ、自分なりのコンボを作っていけるのが、本作の醍醐味です。
また、攻撃のアクセントとなる「リアクト攻撃」もあり、カウンターやガード弾き、奇襲にフィニッシュなど、多彩な攻撃をコンボに組み入れることができます。
──オープンワールドの導入で戦略に幅が広がり、「ステートコンボシステム」で直接的な戦闘に関しても幅が広がったんですね。では、遊び続けていく指針のひとつとなる「やり込み要素」などはあるのでしょうか?
鈴木氏:成長要素や収集要素を、今回ふんだんに用意しています。素材を集めて何かを作るとか、最強の武器を作るといった要素もありますから。
──なるほど。
鈴木氏:特に武器に関しては、武器を作るためのレシピに当たるものを探すところからはじめ、そこに書いてある素材を集めて作る──といった手順があります。
──その中には、史実にあるものをモチーフにした武器や、実際の伝承を元にした入手方法などがあったりしますか?
鈴木氏:そういうのもあるかもしれませんね。
──楽しみにしておきます。発売日が更に待ち遠しくなりましたが、現時点での開発状況はどのくらいでしょうか?
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鈴木氏:大体、今85%くらいですね。ただ、出来上がり自体はこれくらいなんですが、オープンワールドなので調整に時間がかかりそうだな、という手応えを感じています。ここから、また少し時間がかかるかもしれません。
──もう少ししたら、ユーザーさんに朗報が届けられるかもしれない、といったところでしょうか。
鈴木氏:そうですね。
──その発表を、心待ちにしておきます! 今回の「東京ゲームショウ2017」の試遊を通して、直接的な反響などは届いていますか?
鈴木氏:アクションを結構変えたので、手触りの反応などが気になってまして……やはり最初のとっかかりは戸惑うようですが、でもすぐに慣れているようでした。「今回はこういうシステムだね」と、いい評価をいただいております。
──今日はお忙しいところ、ありがとうございました。最後に、ユーザーさんに向けてメッセージをお願いします。
鈴木氏:今回オープンワールドに挑戦し、またアクションシステムも一新しました。シリーズ8作目にして、新しいことにチャレンジする意欲作をチーム一丸となって制作しています。発売日の発表はまだですが、もうすぐできると思いますので、ぜひご期待いただければと思います。
──本日はありがとうございました。
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