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コンピュータゲーム業界は、様々な進化を遂げ、現在の発展へと至りました。これまでの歩みを振り返ると、ファミリーコンピュータやゲームウォッチを思い出す方も多いでしょうが、これらはいずれも1980年代に登場。その発端は、更に遡る形となります。
その歴史の端をどこに定めるかは人によって様々かと思いますが、世界初の家庭用ゲーム機が誕生したのは、1970年代。そこから数えても、50年近い歩みをこれまで刻んできました。
半世紀近くも多くの方々に愛され、裾野を広げてきたコンピュータゲーム。その原動力を短くまとめるとすれば、やはり「面白いから」でしょう。しかし、面白いと一口に言っても、その内容は様々。また、他の娯楽で代替が可能であれば、あえてゲームを選ぶ必然性は低くなることでしょう。ですがゲームは誕生以来広がり続け、今や世界中で愛されており黎明期とは比べものにならないほどの市場規模に達しました。
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海を超え、国境を超え、人々に支持されてきた「ゲーム」。この発展を支えた大きな理由のひとつは「面白さ」ですが、具体的に何が面白いのかと聞かれると、案外説明に困るもの。これは、「面白さ」についてプレイヤーが正確に理解していないのではなく、言葉にするまでもなく感情や感覚的な面で把握しているため、明確な言語化を行っていない──というのが、正解に近いのではないでしょうか
そこで今回は、敢えて「ゲームの面白さ」について迫ってみたいと思います。とはいえ、専門用語や心理学などを踏まえたお堅い内容ではなく、誰もが感覚的に理解している“当たり前”を改めて認識してみよう、という趣旨の記事なので、気軽な気持ちでご覧いただければ幸いです。
誰でも知っている、だけどもあまり意識したことのなかった「ゲームの面白さ」。今回は、その魅力を幾つかの切り口に分け、それぞれを紹介します。漠然と捉えていたものが言語化されることで、自身にとって“どの面白さ”がより魅力的なのかを把握し、今後のゲーム選びに役立ててもらえれば非常に嬉しい限りです。
◆スライムを倒してドラキーを乗り越えろ!─“負荷と開放”
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まずひとつ目に上げたい「ゲームの面白さ」は、“負荷と開放”です。この言葉だけ出されてもピンと来ないかと思うので、一例として『ドラゴンクエスト』を交えて説明させていただきます。
『ドラクエ』を開始すると、レベル1の勇者として世界に降り立ちます。当然ステータスは貧弱なのでせめて装備で補いたいところですが、初期状態の手持ちは少なく、充分な準備は整えられません。その状態では、最も弱い「スライム」相手でも連戦は難しく、何度か戦ったら宿屋に戻ることになるでしょう。
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そして、ちょっと遠出してしまうと、スライムよりも一回り強い「ドラキー」(もしくはゴーストなど)に出くわすことも。レベル1の状態で勝つのは、かなり困難な敵です。やられる前に逃げられたとしても、傷ついてしまえば街に無事戻れるかどうか危ぶまれる状況です。
最序盤で渡り合える敵はスライム程度。ドラキーは、一方的にやられてしまう可能性が高い相手です。この場合、ドラキーが“負荷”に当たります。現状で勝てない敵は、RPG(に限らずですが)においてプレイヤーにストレスを与える存在です。そして勝てないからこそ、今すぐそのストレスを取り除くことはできません。
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そこでプレイヤーは、スライムと幾度も戦い、レベルアップを重ねます。また、戦いの報酬としてゴールドが手に入るので、貯め続けていけばより良い装備を身に付けることもできます。こうして、レベルを上げて装備を更新していくと、いつの間にかドラキーと互角に渡り合えるようになり、また少し経てば一方的に勝利できるほど強くなります。この時、負荷から“開放”され、心地よさや楽しさを実感することでしょう。
もちろん、ドラキーを倒した後は、次の敵が立ちはだかります。そしてプレイヤーは苦戦し、再びレベルを上げて装備を整えることで乗り越え、更なる敵へと向かう・・・これを繰り返し、いつかラスボスをも打破する勇者へと成長します。ラスボスを倒した暁には、ゲームクリアという最大級の開放が、プレイヤーを祝福することでしょう。
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例外もありますが、多くのゲームはこの“負荷と開放”を繰り返します。今回はRPGで例えましたが、アクションならば手強いボスやギミック満載のステージが立ちはだかり(負荷に相当)、トライ&エラーで克服します(開放に相当)。経験値とゴールドを積み重ねるか、反射神経を磨き敵のパターンを学習するか、攻略するための手段はそれぞれで異なるものの、“負荷”と向き合い“開放”を得る仕組みは、様々なゲームで見られる構造です。
ちなみに、学習やテクニック、経験値の蓄積などを必要としないADVにも、“負荷と開放”は存在します。ADVでは主に、物語の面で負荷がかかり、開放へと向かいます。例えば、殺人事件であったり、好きなキャラを振り向かせたいという状況が負荷で、事件の解決や狙ったキャラとのハッピーエンドは開放と言えるでしょう。また細かく言えば、張られた伏線を覚えておくという行為も、意識的に記憶に留める作業なので負荷と捉えることもできます。だからこそ、その伏線が物語的に回収された時が心地よく、まさに開放と言える瞬間が訪れます。
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この“負荷と開放”は、現実世界でももちろん味わうことができますが、時に大きすぎる負荷であったり、開放を味わう前に更なる負荷が来たりと、理不尽な場合も少なくありません。ゲームの場合は、クリアを前提とした難易度ですし、難易度自体を変えられることもあるので、概ね乗り越えられるものとなっています。ごく一部に例外もありますが、それについては現実世界もまた同様です。現実を振り返ると、ゲームバランスの大事さを改めて実感させられます。
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