発表会では出展規模・来場者数ともに過去最高記録を更新したTGS2018のふりかえり、TGS2019ではe-Sports&新技術に着目した内容にすることが説明されました。開催概要発表会の模様について、レポートをお届けします。
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過去最大の出展社数・入場数を記録したTGS2018
発表会ではまず、一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会・早川英樹会長が登壇し、出展社数、来場者数ともに過去最多となったTGS2018をふりかえります。また、「東京ゲームショウの熱気を東京オリンピックにバトンタッチできるよう望んでいきたい」と続けました。
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続いて、共催者代表・日経BB社・代表取締役社長新実傑氏が登壇。展示コンテンツ、イベント企画を魅力的にするのはもちろん、グローバルメディアグループのネットワークをフル稼働させ、海外の認知、興味、関心の向上を目標に掲げます。
さらに、ゲームファン・報道関係者に向けてライブ配信だけでなく、事前企画番組にも取り組み、情報の拡散を目指すことにも言及しました。
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TGS2018開催結果報告では、東京ゲームショウ事務局の奏和俊氏が登壇。TGS2018の特徴として、「過去最大規模での開催」「e-Sportsへの高い注目」「人材育成の場としての機能」の3つを挙げます。
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■過去最大規模での開催
TGS2018の出展規模・来場者数・ネット動画視聴数はともに過去最高記録を更新。プレス来場者数は歴代2位となりました。
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<出展規模>
2017年の609社を大きく上回り、2018年は668社。2016年から3年連続で600社を超えています。海外出展では3年連続で300社を超え。そのうちの半分以上がアジアを占め、次いで欧州・北米となっており、出展タイトル数も1,568と最多です。内訳は3割がPCで、次いでスマートフォン、コンソールと続いており、極端な偏りは見られませんでした。
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<来場者数>
出展社数の拡大の背景に、来場者数の大幅な増加があります。これまでに最多だった2016年の27万人を大きく超え6年連続で25万人を超えており、ビジネスデイは58か国・地域から3,429人が来場しています。
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<ネット動画視聴数>
ネットを利用した動画の視聴者数は2017年の3.2倍で、1,896万アクセスを記録。プレス来場者数は6,236人が来場し、歴代2位を記録しました。
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■e-Sportsへの高い注目
e-Sports大会の決戦が集中した土日のプレス来場が急増。2017年にリニューアルした会場内大型ステージ「e-Sports X(クロス)」は18年には日本eスポーツ連合も加わり、注目が高まるものとなりました。
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会場の観覧者数は2017年の6,000人の1.5倍以上となる9,492人で、ネット中継での視聴は195万アクセスに。出展社ブースでも9社・20大会が開催され、大きな盛り上がりを見せていました。
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■人材育成の場としての機能
インディーゲームコーナーでは過去最大規模154小間の出展。出展料が全額サポートされるエリアがあり、295件の応募から22か国・地域/86団体が採択され、4日間にわたりオリジナルタイトルが出展しました。
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86の出展社からさらに選ばれた8組が「センス・オブ・ワンダー ナイト 2018」に登壇。自身のゲームタイトルを業界関係者の前でプレゼンし、今後のグローバル展開に大きな期待が集まりました。
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さらに、日本ゲーム大賞「アマチュア部門」、「U18部門」の表彰も会場で開催。各受賞作品は会場内で実際にプレイすることができ、貴重な場となっています。
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奏氏は一つ例として、今年の夏に発売予定のインディーゲーム『RPGタイム!~ライトの伝説~』を挙げます。TGSは新たな才能を発掘、披露し、実績をあげた人を表彰するサイクルを作り出しており、人材育成の場としての機能を高めていると続けました。
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TGSのアンケートでは、来場者数全体の半分近くが「初めての来場」だったと回答。出展成果は、半分以上が成果が上がり、次回の出展以降は規模を拡大して出展を予定する出展社が半数以上という結果になりました。
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TGS2019はe-Sports&新技術に着目!
TGS2019の開催概要説明では、東京ゲームショウ事務局長の田辺太陽氏が登壇。TGS2019の開催テーマは「もっとつながる。もっと楽しい。」だと発表し、テクノロジー・ネットワークの進化により人と人との繋がりがさらに密になっていく背景を述べます。
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さらに、TGS2019の注力ポイントとして「動画配信のさらなる拡大」「eスポーツの成長を加速」「ゲームを面白くする新技術をクローズアップ」「世界のゲーム関係者が一堂に」の4つを挙げました。
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1「動画配信のさらなる拡大」
2018年は国内向けに「ニコニコ動画」、海外向けには「Twitch」「Douyu」をメインに配信を行い、1,800万以上の視聴者数を獲得。2019年は国内・海外ともに主要プラットフォームを網羅するほか、さらにメディアパートナーを拡充し、出展社の情報を動画で世界へ配信します。
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2「eスポーツの成長を加速」
2017年に流行語大賞に選ばれるほど大きな注目を集めたe-Sports。東京ゲームショウはその勢いをさらに加速させるため、出展コーナーの拡大、「e-Sports X」のプログラム構成・ステージ設計の見直しや実況者の充実などのパワーアップ施策を挙げます。
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3「ゲームを面白くする新技術をクローズアップ」
日本でプレサービスが始まる「5G」や近年注目が集まっている「ブロックチェーン」、「AI」など、ゲームを大きく変えていく可能性のある新技術を積極的にクローズアップ。ビジネスデイの「TGSフォーラム」で新技術にフォーカスしたセッションを実施予定で、大手通信キャリアと連携して5Gが体験できる企画も予定しています。
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4「世界のゲーム関係者が一堂に」
「センス・オブ・ワンダー ナイト」のリニューアルなど、世界の人気ゲーム開発者の登竜門としてより存在感を高める施策を予定。4月以降に詳細が発表されるとのこと。
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海外からの出展者・来場者との交流を目的とした「International Party」をビジネスデイの2日目の夜に開催するほか、海外からの出展・来場を促進するために関連イベントとの連携やアジア主要都市で開催発表会を実施すると続けました。
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最後に、TGSの連携イベントについて説明。「日本ゲーム大賞」について、各部門の発表授賞式のスケジュールは以下の通りです。
経済産業大臣賞年間作品部門:9月12日(木)
アマチュア部門:9月14日(土)
フューチャー部門:9月15日(日)
U18部門:9月15日(日)
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応募要項の詳細はコチラ
「CEDEC」の研究結果などに実際に触れることができるインタラクティブ展示をTGS会場内に設置することも発表されました。
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e-Sportsへの取り組みや5G、ブロックチェーンといった新技術へのクローズアップなど、TGS2019も注目度の高いイベントになりそうです。