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『スプラトゥーン3』前夜祭で賛否分かれた「トリカラバトル」はどうすべきだった?読者の意見を元に考察

『スプラトゥーン3』前夜祭では、「トリカラバトル」に関して賛否両論ありました。はたして何を変えればこのルールはおもしろくなるのでしょうか?

任天堂 Nintendo Switch
画像は任天堂公式サイトより

2022年8月28日に開催された『スプラトゥーン3 前夜祭』では新ルールとなる三つどもえバトル「トリカラバトル」が遊べたのですが、実はこのルール、おもしろかったか否かの意見が大きく分かれています。

インサイドでは、「前夜祭」イベント後にトリカラバトルの感想を伺うアンケートを実施。結果は以下の通りとなりました。

  • 「最高に楽しかった!」19.8%

  • 「これはこれで、まあ良かった」41.4%

  • 「従来通り、2チームでの対戦のほうが好き。」33.3%

  • 無回答 5.4%

筆者もトリカラバトルには思うところがあり、「おもしろいけれども、いきなりこれを遊ばせるのは無茶では!?」と感じました。はたしてこのルールの何が問題だったのか、そしてどうすればよかったのかを、読者の皆さんの意見を参考に考えていきましょう。

◆やはり「丁寧な説明」が欠けている

まずは、読者アンケートで寄せられたプレイヤーの皆さんの声を見ていきましょう。

  • 4人がボコられてて可哀想だった

  • よくわからないうちにやられていた

  • 難しい。趣旨を理解していないのか、あえてやっているのか、協力するはずの2チームが喧嘩して4人のチームに勝てない展開をもう何度も見た。このルール自体は面白そうだと思ったが、面白く遊べる日はくるのか…?

  • 複雑すぎたのと忙しすぎた。もう少しルールをしっかり知ったら楽しいかも

やはり「ルールがわからない」という意見が多かったです。正直、ゲーム内での説明はかなり不足していましたね。

ペットボトルのような形をしたアイテムが「スーパーシグナル」です。これを守る or 奪うのが大きな目的。

トリカラバトルは2vs4vs2で戦うルールで、4人のチームがスーパーシグナルを守り、2人ずつのチームがそれを奪うという内容です。しかし勝敗は塗り状態で決まり、かつ2人チームは自分でないほうが勝っても勝利扱いになります。

また、2人チームはもうひとつの2人チームと息を合わせて4人チームを攻撃する必要があるわけですが、それもわかっていないと2人チーム同士で無駄な争いが発生してしまいます。

◆「ルールの整備」も必要

そして、トリカラバトルはルールそのものを見直す必要があります。これに関しても読者の皆さんから意見が寄せられています。

  • 防衛チームが明らかに不利な感覚だったので調整してくれないと好んで遊ぶルールではないかなぁと思った。ただ、単に目新しさでとても楽しくプレイはできた。

  • 攻撃側の立場 攻めて中央のアイテムをとったほうが圧倒的に有利だからそれに集中したいが塗りもしないといけないもどかしさがいい

  • 一度とられてしまうと勝負がきまってしまうことが多かったです

筆者は4人チーム(防衛側)でプレイしたのですが、こちらは明らかにやるべきことが多く忙しく、さらに難易度も高かったです。前作のウデマエがX帯でなければ、ついていけないくらいの難しさといえます。

画像は任天堂公式サイトより

また、スーパーシグナルをとられると「マトイ」という巨大なスプリンクラーのようなものが発生します。これが出ると4人チームはまず負けになってしまうので、防衛側にもなんらかの逆転要素があったほうがベターですね。

このようにルールにも問題があるのですが、しかし楽しいという意見があるのも事実。筆者も防衛側は忙しくありつつもおもしろかったので、いくつかの課題を乗り越えられればトリカラバトルはアリだと思います。

◆トリカラバトルの直すべきポイント

さて、最後にトリカラバトルのどこを直せば素直に楽しいといえるものになるか、まとめていきましょう。

  1. ・チュートリアルを追加

  2. ・防衛側に逆転要素を追加

  3. ・マッチングを修正

  4. ・プレイしたい人だけが遊べるように

  5. ・インクカラーの調整

上ふたつは先に書いたとおりですが、実はマッチングも重要です。読者コメントのなかには「遊びたいけどマッチングしなかった」というものもあったのです。

今回、チョキ派(防衛側)は「フェスマッチ(オープン)」を選んでいると、だいたい8割以上は自動的にトリカラバトルが発生していました。一方、グー・パー派(攻撃側)は、トリカラバトルに参加する「トリカラアタック」を選択しても、5割程度しか遊べなかったそうです(※数字はどちらも、編集部内の体感です)。

また、「トリカラバトルは難しいのでナワバリバトルを遊びたい」という人もいるので、トリカラバトルをやりたい人は確実にプレイでき、そうでない人はナワバリバトルを遊べるようなシステムを作る必要があります。

静止画だとボムの色を落ち着いて確認できますが、忙しいバトル中ではかなりわかりづらい。フェス中なので暗めの色になってしまっているのも問題です。

地味なポイントになりますが、インクカラーの調整も重要です。今回のインクカラーは、青・黄色・赤だったのですが、トリカラバトルではボムなどの見分けがかなりつきにくかったのも問題でした。バッチリ視認できるようなカラーにすると、より楽しくなりますよね。

というわけでトリカラバトルにはいろいろ課題が多いのですが、しかしおもしろくなる可能性を秘めたルールであることは間違いありません! 製品版では改善が予定されているので、おもしろいルールになることを期待したいですね。


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  • 名無しのインサイダー 2022-09-03 0:11:03
    トリカラ楽しかったけど防衛戦だったから辛い
    0 Good
    返信
  • 名無しのインサイダー 2022-09-01 20:45:57
    トリカラ防衛楽しかったけど獲得ポイントが攻撃の半分くらいっぽかったのまじで納得いかない。攻撃側の試合回転数が上がることも考慮するとそりゃ負けますわなって話よ。けどトリカラは楽しかった。
    0 Good
    返信
  • 名無しのインサイダー 2022-09-01 4:00:56
    チョキ側前作S4程度で、5勝7敗でした。
    ルール理解してからは圧倒的に不利だと思ったので、途中からチャレンジだけに潜るようにしました。

    個人的に感じたことは、
    ・マトイは破壊可能にするorぬり弱体or15秒とか時間で消滅
    ・一位陣営の塗り場所拡大or他陣営の塗り場所狭く
    ・一位陣営も武器選択可能に
    あたりかなー
    0 Good
    返信
  • 名無しのインサイダー 2022-08-31 12:24:50
    攻撃側だけど、セオリーを把握できてもほとんど勝てなかった。
    目的は同じ連合チームで互いに攻撃が当たる設定にする必要性が分からない(明らかに同士討ちさせるためだし)。
    1 Good
    返信

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