The fps genre feels like it’s missing something.
byu/Genericbuild ingaming
The fps genre feels like it’s missing something.(FPSジャンルは何かが欠けているように感じる)というテーマが海外掲示板Redditに投稿され話題を集めています。
「私だけかもしれないが、FPSジャンルには何かがずっと欠けているように感じる。年を取ったせいなのか、それとも自分の腕が落ちたのか分からないが、以前はあった何かが今はないように思う。思いつく限りのFPSをプレイしてきたが、過去5年間ほどそれらは同じ感覚を与えてくれない。『レインボーシックス シージ』『エーペックスレジェンズ』『Call of Duty』『フォートナイト』どれも楽しい思い出があるが、現在では以前ほどのゲーム経験を与えてくれない。
クリエイティビティがバトルパスや決まったフォーミュラの犠牲になり、数少ないゲームを永遠に生かし続けるためにほとんど変わらないフォーミュラに従っていると感じる。『CoD』はもはやWarzoneの有料武器のレベル上げシミュレーターで、そのひどいSBMM(スキルベースマッチメイキング)のせいで、試合が始まる前から結果が決まっているように感じる。『APEX』も似たような路線になっていて、主な焦点は高価なイベントや、設定されたマッチメイキングだと感じられる。負け試合で勝つことは不可能だし勝利は与えられたように思える。
典型的なeスポーツ系のタイトル、例えば『Counter-Strike 2』『ヴァロラント』『シージ』なども同じようなところに行き着く。ゲーム内の問題の多くはコミュニティに起因していて、楽しむことを忘れて勝敗を命がけのように扱い、スカウトがプロチームに誘ってくれるかもしれないと思い込む。
このジャンルをどれだけ愛していても、フォーミュラを破り何か新たな、ゲームをプレイすることに焦点を当てた何かが必要だと感じる。これは私だけかもしれないし、すべての人が同意するとは思っていないが、これらのゲームは以前のようではないと感じる」と長文で思いの丈を述べた投稿からこのスレッドはスタート。以前ほど素晴らしいゲーム体験を与えてくれないと感じている理由を挙げています。
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投稿者の思いの丈を他所に盛り上がる海外インターネット老人会
これに対し、「君は『フォートナイト』や『APEX』のことを昔の良い時代を懐かしむ年寄りのように話している。私は年を取り過ぎたよってね」というコメントや、
「私は彼が『Half-Life』のことを言っているのかと思った」「友人のPCにモデムを経由してダイヤル接続し、『ドゥーム』と『Rise of the Triad』をプレイした。彼と私だけでプレイしたんだ。ああ、それから高い電話代を払った。彼とは長距離電話だったからね。それは暗黒の時代だったよ。『Quake 2』『Half-Life』のLANパーティ。ああ、古き良き時代だ」「こんにちは、仲間のヤングマン。今日、本当にいいシューターゲームが恋しいって思ったんだ。何かの広告で見かけたシューターゲームが、その気持ちを刺激したんだよ。私はもうすぐ40になるけど、HL(『Half-Life』)/UT(『Unreal Tournament』)/Q3(『Quake 3』)/CS(『Counter-Strike』)で育ったんだ。新しいゲームのほとんどはいろいろな理由で避けているけど、私の欲求を本当に満たしてくれたのは『DOOM』(2016年とエターナルの両方)だった。良い没入型シムの時代が一時期あったけど、それも終わってしまった。でも純粋なシューターとしてはCrytekのサバイバルシューターに手を出してみたい気がしている」という昔語りで盛り上がる日本のインターネット老人会のような様相を見せました。
オンラインFPSの現状を分析し、意見を述べる人も
また、『フォートナイト』や『APEX』『オーバーウォッチ』は、まさに彼の言う虚しさを引き起こした原因だ。彼はまだ過去から学ぶ方法がわかっていない。ヒーローシューターとバトルロイヤルは、ルートボックスとバトルパスが注入され、新作を作らなくてもお金を印刷できる完璧なフォーミュラをゲーム業界に示した。こうして、オンラインFPSは死に絶えた」といった声も見られました。
「シングルプレイヤーFPSではたくさんの創造性がありますが、AAA市場以外に目を向ける必要があるでしょう。『Dusk』『Ion Fury』『Culthic』『Turbo Overkill』『Amid Evil』『Ultrakill』『Prodeus』などですね。マルチプレイヤーについてはユニークで創造的なFPSゲームであっても大規模なプレイ人口がなければ苦労する可能性が高い。最近のAAAゲームは巨大な投資なので、既存の枠組み以外のリスキーなデザインを見ることは難しいでしょう。彼らはできるだけ広い視聴者層にアピールし、マイクロトランザクションを通じてできるだけ多くのお金を稼ぎたいから、冒険をせず安全にプレイするのです。私も90年代のFPSゲームをプレイして育った人間として嫌なことですが、大規模な予算を投じたFPSが私には合わないことを受け入れました」と良作を教えてくれながら現在のFPSを分析する意見もありました。
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「この話に加えて、AAAタイトルにとてもよく機能するGAAS(ゲームズ・アズ・ア・サービス)モデルが、FPSの競争を妨げています。以前は新しいゲームが登場するたびに、プレイヤーは比較的自由に新しいゲームへとゲーム間を移動していました。しかし、超巨大企業が毎年『CoD』を出すので、他のゲームに大きな影響を与えてしまい注目を集められなくなっています。今では、プレイヤーは3ヶ月ごとに新しいバトルパスのアップデートを追いかけ、毎週のチャレンジをこなさなければなりません。競合他社が参入しようとする機会は事実上消えてしまいました」とゲーム業界の現状を分析する意見も見られました。
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巨額を投じて開発されるAAAタイトルとその運営について、皆さんが感じていることをぜひコメントで教えてください。