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いよいよ2月28日の発売が差し迫った『モンスターハンターワイルズ(以下、ワイルズ)』。「集中モード」など進化したハンティングアクションや、シームレスに天候や場所が変わる要素など、今までにないモンハンの「没入感」が注目を集めています。
そんな『ワイルズ』の発売を記念したメディア発表会が2月15日に開催。モンハンファンを公言している俳優の山田裕貴さん、プロデューサーの辻本 良三氏、アートディレクター兼エグゼクティブ・ディレクターの藤岡 要氏、ディレクターの徳田 優也氏が登壇しました。
本発表会では、山田さんが出演するTVCM「オトモアイルーと一緒な山田裕貴」編と「仲間との狩りが止まらない山田裕貴」編の2作がお披露目に。また、山田さんと開発陣の実機プレイや『ワイルズ』最新情報の説明が行われました。
本稿では、『モンスターハンターワイルズ』メディア発表会の様子と、メディア向けに実施された開発陣合同インタビューの模様をお届け。今後のアップデートなど『ワイルズ』の気になるところを直接聞いてきたので、その内容をお伝えします。
◆山田裕貴がCMで表現した“モンハン愛”
会場では、2月16日から放映される『ワイルズ』の新CMと広告のグラフィックが公開。CMでは、山田さんが自宅でプレイするリアルなモンハンライフや双剣の集中弱点攻撃「集中乱舞【廻天】」を再現されていました。
『モンスターハンターライズ:サンブレイク』以来のCM撮影となった山田さんは、「2作続けてモンハンのCM撮影に関われることになって嬉しい」と感謝を述べ、「前回の撮影でモンハンの愛がちゃんと伝わったんだ!」と喜びを語りました。
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元々予定されていたジャンプしてそのまま着地するシーンでは、どうしても双剣の新アクション「集中乱舞【廻天】」に近づけたくて、ソファーの上から回転する動作を加えたとのこと。CM映像からも、ダイナミックに動くアクションの迫力を感じ、双剣の愛を表現していることが分かります。
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◆タコらしさ全開の「ヌ・エグドラ」を4人で討伐
続いて行われたのが『モンハンワイルズ』の実機プレイ。オープンベータテストにおける、クリア率が現時点で約11%ほどしかない「アルシュベルド」を山田さんがソロで戦いました。今回は制限時間が設けられた中でのプレイだったこともあり、討伐には至りませんでしたが、愛用武器の双剣を使って、集中弱点攻撃を与えるなどの見せ場を作りました。
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そして、メディア関係者以外では初の狩猟となった、油涌き谷の頂点モンスター「ヌ・エグドラ」も開発陣の3人と山田さんがプレイ。このタコのようなモンスターは、体表の油に引火させて起こす炎を纏いながら、触腕を使って攻撃してきます。
このウネウネと動く厄介な触腕は、他のモンスターの尻尾のように切断することも可能。狩猟するうえで、意識しなければならない重要なポイントのようです。また、弱るとフィールドの奥にあるタコ壺のような寝床で休む姿も確認。プレイヤーの4人は、しっかりと大タル爆弾を使って寝床を襲い、残りの体力を削りきって見事討伐を果たしました。
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◆地元の友達から「デュアルソードマスター」と呼ばれています
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――CM撮影でも「集中乱舞【廻天】」を表現されるなど、愛用武器「双剣」のこだわりを随所に感じました。なぜそこまで双剣が好きなのか、また使用するようになったキッカケがあれば教えてください。
山田:漫画でも二刀流を使うキャラクターが好きで、モンハンでも双剣があることが分かって「だったらこれ使うしかないだろ」と思って選びましたね。自分がデビュー作となった戦隊作品でも、二刀流を使う主人公で何かと縁を感じました。
剣というものに思い入れがあるのか、潜在意識の中で二刀流が好きなのかもしれません。ハンターを紹介するギルドカードでも、他の武器の使用回数を1回も付けないで、双剣を1000回使うこともあって、双剣を使うことがポリシーになっていますね。
――『モンスターハンターワイルズ』では武器を2本持ち込めるようになりましたが、やはり両方とも双剣を持ち込む予定ですか?
山田:武器を2本持ち込める初のシリーズで、得意な武器が2つあればモンスターに合わせて用途を変えることができるのが本作の魅力でもあると思うんです。でも、僕は地元の友達から「デュアルソードマスター」と呼ばれているので、属性違いの双剣2種を持ち込んで挑みたいと思っています。
――『ワイルズ』をガッツリプレイできるように、発売日2月28日の予定は開けていますか?
山田:残念ながら撮影なんですよ…。だから今回に関しては本当に出遅れると思います。
俳優の山田裕貴としては凄くありがたいことなんですけど、人間の山田裕貴としては人生の中で心苦しい期間が続くなと思っています。撮影を終えて自分の家に帰ってから、次の日の台本を確認するのか、それともモンハンをプレイするのか…。僕のお仕事は俳優ですから少し我慢する日が続くと思うんですよね。
こればっかりは、事務所に「今後モンハンが発売される日は1週間とは言わず、3日ください」とお願いしています。アンバサダーもさせてもらっていて、撮影でプレーできないなんて、人生でこんなに苦しいことはない…。やっぱり、ちょっと出遅れるんだろうなという心苦しさはありますね。
◆『ワイルズ』のエンドコンテンツは、「導きの地」のようなものではない
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――2回目のオープンベータテスト(以下、OBT2)で印象に残っている意見や変更する予定の内容があれば教えてください。
辻本:OBT2の基本的な中身は1回目のOBTと同じもので、ユーザーのご意見も大体1回目で頂けたかなと思っています。それを踏まえて、年末に説明させていただいた調整内容を製品版で反映させようと考えています。
徳田:Day1パッチで修正したものに加えて、OBT2で新たに発見された不具合も順次対応していく予定です。
――その他、OBT2の印象に残っているものはありますか?
徳田:海外のプレイヤーを中心に、久しぶりに登場したゲリョスの「死んだふり」に騙されている人が印象に残っていますね(笑)。登場してから時間が経った結果、このような反応もあるんだなと微笑ましかったです。
――グラフィック表現でこだわった点があれば教えてください。
藤岡:なかなか表現できなかった「ヌ・エグドラ」ようなモンスターを今回は表現させていただきました。地面の接地をしっかりすることや何本もの触腕を動かすなど、今までアイディアとしてあって断念していたものを『ワイルズ』では導入しています。また、シームレスに変化する環境の表現もこだわったポイントです。
徳田:構想自体は『モンスターハンター3』のときからあって、技術の進歩などもあり、今回はようやく実現できました。
――第一弾の無料アップデートの内容に「さらなる追加コンテンツ」と記載がありましたが、プレイの幅が増える“縦”に広がっていくコンテンツなのか、それとも“横”に広がっていくコンテンツなのか教えてください。
辻本:モンスターの追加だけだと物足りなさを感じると思うので、より遊びの幅が広がるようなコンテンツやコミュニケーションが広がる部分のアップデートを考えていけたらなと思っています。
――第一弾のアップデートでタマミツネを選んだ理由はなんですか?
徳田:今回『ワイルズ』では、海竜種を表現するにあたって必要だった新しい技術を導入しています。その技術を使ってタマミツネを表現したら新しいユーザーや旧来のファンも喜んで頂けると思い選びました。またモンスターのバリエーションを見て、タマミツネは第一弾で登場したときにバランスが良いと考えたこともあり、採用しました。
――他に候補になったモンスターなどはいましたか?
徳田:答えにくい質問ですね(笑)。
藤岡:新しいユーザーや旧来のファンも喜んで頂けるという点で、タマミツネは割と早めに候補に上がりました。
――今回、導きの地のような「やりこみ要素」は、収録されていますか?
徳田:環境を自分好みに変化することができる「導きの地」のようなエンドコンテンツにはなっていません。リアルタイムに色々なモンスターが出現し、環境が変化していくなかで、それぞれのプレイヤーがやりたいことを沢山見つけられるような設計にしました。遊べるものがなくなったら、簡易キャンプで時間を飛ばすような機能もあるので、ぜひ活用していただきたいです。
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