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「死にゲー」をやめた『エンダーマグノリア』が出した答えとは─高難易度作品も多い「メトロイドヴァニア」に刻んだ新たな一歩を実体験

黎明期と比べると、キャッスルヴェニア作品は高難易度のものも増えました。そうした状況で『エンダーマグノリア』が挑んだのは、「死にゲー」ではない難しさと楽しさの追及でした。

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「死にゲー」をやめた『エンダーマグノリア』が出した答えとは─高難易度作品も多い「メトロイドヴァニア」に刻んだ新たな一歩を実体験
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■「難しい」「易しい」だけじゃない、ユニークな難易度調整

便利なスキルを使っても、どうしても勝てない……そんな場合は、難易度を調整するという手もあります。

「死にゲー」の脱却で難易度調整を持ちだすのは邪道では、と考える人もいるかもしれません。確かに、「難易度は高いけど、設定で易しくできます」という手法は、「死にゲー」の脱却という観点から見るとあまりにシンプルな手段でしょう。

しかし、『エンダーマグノリア』における難易度調整は“単なるパラメーターの上げ下げ”に留まっておらず、見るべき価値のある提案となっています。

「イージー」「ノーマル」「ハード」といったプリセットな難易度設定もありますが、これらとは別に、細かく設定可能な「カスタマイズ」が可能です。具体的には、敵の「HP」「攻撃力」「行動頻度」「ダウン・異常状態耐性」などが項目別に分かれており、それぞれを個別に調整することができるのです。

ダメージが大きくて辛いなら「攻撃力」だけ下げるのもアリ。また、ちゃんと避けて戦いたいけど、攻撃が矢継ぎ早なので慌ててしまう……という人は、「行動頻度」を調整すれば、自分の許容範囲内で戦うことができるのでお勧めです。

単に下げるだけでなく、「敵の攻撃力は増やしつつ、ダウン・異常状態耐性を下げて、一撃が怖いけど絡め手で倒せるようにする」といった調整もできます。ただ易しくするだけでなく、最も気持ち良く戦えるように設定する楽しさもあるのが、『エンダーマグノリア』流の難易度設定です。

「難易度をカスタマイズして遊ぶ」というユニークな提案は、「死にゲー」からの脱却を目指したことで生まれた新たな切り口なのかもしれません。


「死にゲー」にも独自の楽しさや爽快感がありますが、その大部分を味わえるのは一定のハードルを越えた後の話です。しかし、無闇に難易度を下げただけのゲームでは、プレイは単調で味気ない体験になります。

こうした難しさのバランスに挑んだ『エンダーマグノリア』は、マップ機能の充実で「探索」の楽しさを継続させ、厄介な「道中の敵」には特徴的なスキルで対抗させてくれます。また「ボス戦」は、リピートスキルやオートスキルを活用すれば回避に専念しやすくなり、敵の弱体化ではなく操作の負荷を下げるという手法でプレイヤーを助けました。

さらに、難易度調整を細分化し、自分好みの「難しさ」にカスタマイズする遊び方もあり、「死にゲー」から離れたことで『エンダーマグノリア』は新たな自由を手に入れたのかもしれません。

難し過ぎることもなく、簡単でもない。そんなゲームを作るのは、典型的な「言うは易く行うは難し」に他なりません。しかし、成功例がここにあります。


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《臥待 弦》

楽する為に努力する雑食系ライター 臥待 弦

世間のブームとズレた時間差でファミコンにハマり、主だった家庭用ゲーム機を遊び続けてきたフリーライター。ゲームブックやTRPGなどの沼にもどっぷり浸かった。ゲームのシナリオや漫画原作などの文字書き仕事を経て、今はゲーム記事の執筆に邁進中。「隠れた名作を、隠れていない名作に」が、ゲームライターとしての目標。隙あらば、あまり知られていない作品にスポットを当てたがる。仕事は幅広く募集中。

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