リニューアルでは「カードの消費」「レベルの近い相手同士のマッチング」「ブログに張り付けられるリプレイ機能」などプレイアビリティやコミュニティに関するさまざまな要素が追加されるとのこと。
今回『キングオブワンズ』プロデューサーであるデックスエンタテインメント北岡将長氏、同社ゲーム事業部長宮本貴志氏、そしてオリジナルのゲームデザイナー米光一成氏に、再オープンにむけてのお話をお聞きしました。
(右)ゲームデザイナー米光一成氏
■かわるところ、かわらないところ
北岡: | 課金モデルと、コミュニケーションを取るところは大きく手を加えようと思っています。その二つが一番大きいですね。ゲーム自体が、考えつくされた完成度が高いものなので、システム的な変更をヘタに入れるとゲームバランスが崩れてしまう。 あと、とにかくユーザーを飽きさせない工夫が必要だと考えています。「箱だけ用意するから好きに遊んでくれ」ではなく、こちらから「こういう遊び方もありますよ」というかたちで頻繁にイベントを起こしていきたい。システムの中でも、コミュニケーションが発生するきっかけになるようなものをシステムとして入れ込んでいく予定です。 |
宮本: | 毎日やって欲しいということを第一に策を練ろうかなと。現在市場に無料ゲームがたくさんあるのは、まず遊んでもらうという考え方ですよね。サービス業なので、まずやってもらわないと話が始まらない。最初にお金をもらうのは敷居が高いと思っています。 |
北岡: | キングオブワンズの「現代を舞台にした魔法専門学校」という独特の世界観は前面に出していきたいですね。弊社はアルテイルで長くやってきているので、プレイヤーへのカードの渡し方などのノウハウはあります。課金形式にも関係しますが、今回は、カードが消耗していくよう変更をおこないます。カードの消耗をおさえる、回復するためにカードを買ってもらうわけです。たとえばスライムというカードがあったときに、スライム10とかスライム100といった利用回数があるイメージですね。 |
米光: | 消費させるっていうのは、アイテムを売るためというよりも、デッキが固定しちゃうのを回避するための変更です。いろいろ動いて欲しいんですよね。前は、ゴブリンしかいないデッキでも、うまく動かすとけっこう勝てちゃってたんですよ。でも、カードが消費していくことで、いつも同じカードで戦うことができなくなるので、作戦を練る部分で面白くなるんじゃないかなと。これまでは試合の中でのカードの動きだけ考えていましたが、長いスパンでの作戦も試合の中に凝縮されるようになって、もっと奥が深くなる。 |
北岡: | 消費していくことで、カードの価値、カードの使用タイミングがシビアになると思います。カードが残り1のときに、思い切って使うか温存して他の勝ち方を目指すか、みたいに。無料で遊びたい人のために、利用回数を使い切った後でも毎日遊んでもらえるような工夫はします。 |
宮本: | キングオブワンズのゲームシステムはよくできていて、詰め将棋みたいな感じなんですよ。やりこんでいくと必勝パターンみたいなものがみえてくる。でも、そればかりになると作業になるので面白くない。 |
■原作者の米光さんの役割は?
米光: | 打ち合わせに出ていろいろ話をしています。「消費」をどう組み込んでいくかといった話もしています。デックスの皆さんが、面白いゲームをつくろうというのを第一に考えてくれるのがわかったので、もう信用して任せています。その分、僕が働いてないわけですが(笑) |
宮本: | 僕らも「ここを変えたらどうなるのか」とか考えるわけですが、それをやることのメリット・デメリットは作った人に聞くのが一番早いわけです。たとえば「今の3マス×3マスから、4マス×4マスにしたら」とかですね。カードの種類が増えるんだろうなあとか、漠然とイメージは出来るんですが、でもそれは表面上のもので、実は難しいかもしれない、もっと面白いアイディアもあるかもしれない。 |
■デックス版『キングオブワンズ』の特徴は?