――『おいでよ どうぶつの森』では追加コンテンツをダウンロードすることが可能になります。将来別のゲームで同様の特徴を盛り込む考えはありますか?
具体的な案があるわけではありません。しかし可能性はあります。技術的には体験版、アートワーク、スクリーンショット、ゲーム情報、ハイスコアリストなどどんなものでもダウンロードすることは可能です。任天堂は様々な研究を行っていて、どんなものがユーザーにとって意味のあるものか調査しています。
――そういったものはカード上に保存できるでしょうか? それとも別の何かに?
最初に私達は一時的なものを考えています。しかし永遠に保存することは可能です。しかしカートリッジが必要になるでしょう。カートリッジに余裕があればあるだけ保存できるでしょう。しかし体験版の場合はちょっと難しいでしょうね。
――来年には『エレクトロプランクトン』・『ちびロボ』・『脳を鍛える大人のDSトレーニング』などが発売されます。任天堂はどうしてこのような非ゲームを提供しようと考えましたか?
それは任天堂にとって新しいことではありません。バーチャルボーイを思い出してください。新しいことへの挑戦は常に行われています。任天堂はマリオ、ゼルダ、ポケモンなどミリオンを売るタイトルを多数持っていて、多くの収入を得ています。ですからこのような新規タイトルが何百万本も売れなくても、より創造的なものに取り組む機会を得られるのです。
『エレクトロプランクトン』はとても良い例です。余り売れるタイトルではないでしょう。誰もがそれは分かっています。しかしそれは開発者やユーザーに任天堂が考えている方向を示すのにはとても有益です。私達はレボリューションでも同じようなものを多く見せることになるでしょう。
――Wi-Fiサービスは任天堂の長い歴史の中でも重要なステップの1つです。あなたは任天堂の成功で最も誇りに思えるのはどういうことだと思いますか?
私は任天堂に来てからの全ての時間を誇りに思っています。私達はマーケットが変わるのを目撃しました。任天堂は最初にアナログスティックを使い、最初に振動パックを使い、そして更に多くのものを変えてきました。私達は全てのハードで採用されるような標準を打ち立てたいと望んでいます。それを私は誇りに思うと同時に、それは任天堂を常にイノベーティブリーダーにしています。確かにマーケットシェアの観点ではリーダーではないかもしれませんが、未来を思考する点ではリーダーです。それはとても誇りに思える所です。
――(デジタルディストリビューション[電子流通]について)
私達はレボリューションでデジタルディストリビューションについても考えています。それは恐らくレボリューションのゲームではなく、過去のゲームになるでしょうが。これは任天堂が常々行っているように、技術的に可能かどうか検討すると共に、ユーザーにとって本当に素晴らしく、将来にとって有用かを確かめる着実なステップです。私達は既存の小売店に依存していて、非常に重要なパートナーなので、現時点でこれを全力で行うことはないと思います。
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