※)今回体験させて頂いたものは開発途中のバージョンです。製品版とは操作方法などに変更がある場合もありますのでご了承下さい。
基本操作
Wiiコントローラ側
・ポインター:AIM(照準合わせ&視点移動)
・Bボタン:射撃
・十時キー左:武器の変更 二つまで所持可能
・十時キー右:弾薬の装填
※刀装備時は刀のように振ることで斬撃
ヌンチャク側
・コントロールスティック:移動
・Cボタン:ジャンプ
・Zボタン:しゃがみ
・モーションセンサー:振ることで「ドアを開ける」などのアクション
※刀装備時は振ることで小刀による防御
初めてのWii
最初にWiiのコントローラについてですが、個人的には想像していたよりも大分小さく感じられました。ポインターの反応やボタンを押す感覚はとても良好。コントローラとヌンチャクを繋ぐコネクタはガッチリと固定され、かなり激しい動きをしても外れることは無いと思います。
Wiiはゲーム機のコントローラとして初めて「ドラッグ&ドロップ」を実現しており、『レッドスティール』のメニュー画面でも使われていました。これが出来るからなんなのかというと、家庭用ゲーム機でリアルタイムストテラジーやシュミレーションが遊びやすくなるというメリットがあります。Wiiコントローラはポインティングデバイスに向いたそれらのジャンルでも真価を発揮するのではないでいょうか。
WiiコントローラでFPSの操作感は
一人称視点シューティングゲーム(以下FPS)もポインティングデバイスに向いたジャンルの一つです。PC向けFPSの操作はマウスで視点と射撃を、 キーボードで移動の操作を行うのが一般的です。『レッドスティール』は視点と射撃をWiiコントローラで、移動をヌンチャクで置き換えた形の操作体系となっています。それぞれの手が行う操作は同じなのですが『レッドスティール』はPC向けFPSより更に直感的です。
Wiiコントローラのポインターで対象を指すという操作は、普段こういった一人称視点のゲームを遊ばないユーザーにとっても非常に遊びやすいものだと思います。(少なくとも照準をコントロールスティックで行う既存の家庭用ゲーム機向けFPSよりはやりやすい。)WiiがFPSに向いているというのは実際に触ってみて実感です。
Wii本体との同時発売ということもあり注目度も高い『レッドスティール』は日本人ユーザー、特に多くのライトゲーマーにFPSを認知してもらう・遊んでもらうのに最適なタイトルになるのではないでしょうか。
ゲーム中の臨場感
『レッドスティール』はこの手のジャンルには珍しく、昭和の匂いを醸し出す日本が舞台として登場します。ステージ中の風景にも日本語が多く見て取れ、登場人物も日本語を話すので英語がもとで海外ゲームに抵抗があるユーザーも問題なく楽しめるのは良いですね。会話のやり取りや雰囲気、ゲーム中の要所要所に挟まれるムービー等は「ヨーロッパの人の撮った日本映画」のよう。何か勘違いした日本観が妙にはまってます。
ステージもバライティに富んでいて屋内外様々、高低差のあるステージも見られました。考えも無しに敵に突っ込んでいくとどんどん体力を削られてしまうので、屋根の上から敵を狙撃する・オブジェクトを爆破させて敵を巻き込む・オブジェクトを盾に銃撃戦を繰り広げる…等々地形をどう生かすかが重要になってくるでしょう。
もちろんステージ上のオブジェクト破壊なども可能であるので、銃撃戦の臨場感は大いに感じられます。登場する銃器も「ハンドガン」・「ショットガン」・「サブマシンガン」・「アサルトライフル」など様々。ゲーム中は特定の敵を倒すことで取得でき、二つの銃器を同時に所持できるので状況に応じた選択が必要になってくるでしょう。
このあたりはさすが多くのFPS・アクションゲームを送り出してきたUBISOFTのタイトルだけのことはあるな、と感じました。
ほんの少し触っただけでスグに操作でき、またとても楽しめる内容となっていましたので、「Wiiの同時発売タイトルで何を買おうかなぁ」と思っているアナタ、ご一緒に『レッドスティール』はどうでしょうか?(当日体験したスタッフ4人は全員購入すると思います)
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