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講演に先立ち、新清士氏より今回のテーマを選んだ経緯について説明がありました。新氏は「オンラインゲームのクリエイターたちが、昨今のSNSや仮想世界サービスの立ち上がりや人気を獲得している現状に注目しており、その仕組みをどのようにゲームに取り込んでいくか、また、オンラインゲームと仮想世界を連動させていくメリットについて考え始めています」と前置きし、仮想世界がゲームクリエイターにとって魅力的な事象であるという認識を示しました。「セカンドライフはピクサーと提携し、さらにリアルな仮想空間を目指している。その一方で、仮想世界はバーチャルグラフィックを持つものだけではなく、SNSやMMORPGも議論に含める場合が多い。仮想世界の定義があいまいになっている。まだ隠されたビジネスチャンスがあるのではないか。7月にオンラインにおける仮想世界を政策、経済、法の視点でシンポジウムを開催しましたが、今回は運営現場の視点からコミュニティサービスの現状を明らかにしたい」と今回の目的を説明しました。
確かに、かつてはセカンドライフはゲームか否か、という議論もありました。MMORPGとセカンドライフはとてもよく似ており、また非なるものでもあります。インターフェースはよく似ています。しかし、MMORPGにはすべてのユーザーが"ボスを倒す"、"ライバル勢力を倒す"という共有の目標に向かって行きます。これに対してセカンドライフは個々のプレイヤーが異なる目的を持ちます。仮想世界のビジネスチャンスとは、個々の異なる目的を持つプレイヤーを満足させる仕組みを提供すること、という仮定も成り立ちます。
新氏によると「セカンドライフのオブジェクト作成やゲームのMODデータ作成のように、仮想空間内で生産行動が取れるようになると、ユーザーにヒエラルキー構造が形成される」そうです。こうしたユーザーの動きにも関心を寄せつつ講演を聞きました。
■アーティストにチャンスを与えるSNS マイスペースオジー井上氏