調査対象者のうちWiiを保有しているユーザーは2191人で割合にして約7パーセントとなります。これはプレイステーション2にはまだ及ばないものの他のゲーム機と比較すると非常に早い普及速度になるそうです。性別としては男性が53.4パーセント、女性が46.6パーセントでほぼ拮抗します。世代別では10代が4.2、20代が23.1、30代が32.2、40代が29.3、50代が9.0、60代以上が2.1(それぞれパーセント)となっています。
対して健康・医療に関心のある人は全体の2割ほどで、男女比としては男性43.3パーセント、女性56.7パーセントで女性が多いという形です。平均年齢は42歳です。
調査では2つのグループの興味関心から共通項を見出すという作業を行っています。ゲーム機への関心、ゲームソフトへの関心、ライフスタイル誌への関心などについて調査を行ったようですが、残念ながら相関性を示すデータは見つからなかったということです。ただし興味のあるゲームソフトでは健康・医療に関心のあるグループの中で『脳トレ』などの順位が高いという傾向があったそうです。
この調査結果からブランドデータバンクは『Wii Fit』というゲームは、Wiiユーザーにとっても今までの興味から外れた新しい提案であると同時に、健康に関心のある人にとっても、ゲームという新しい提案として登場したものであると位置付けています。そして、ゲームから離れてしまった人々の生活の中にWiiを持ち込む、これこそが「Wiiのある生活」を実現するものであるとしています。
さらに「実生活に密着した興味関心層に対して、手軽に始められるという役割を持ち、興味関心の意識の底上げを行うと同時に、あらゆる興味関心層のライトユーザーを取り込むことが、そのまま任天堂の考えるゲーム市場の拡大であるといえる。この任天堂の動きを本当に脅威と感じるべきなのは、ゲーム業界ではないのかもしれない」と結んでいます。
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