
―――10周年おめでとうございます。これまで色々なハードで多数の作品が発売されてきましたが、節目を迎えた感想を聞かせてください
まず、10年という長きにわたって、このシリーズを愛してくださった皆さんへの「感謝」が一番最初にあります。我々が単に「つくりたい」と思っても、支持していただけなければ開発することはできませんから。
次に、10年は、あくまでも1つの通過点でしかなく、これからも「野球というスポーツの裾野を少しでも広げる」ことに貢献できるように、努力していかなくてはいけないと思っています。他の野球ゲームでは感じていただくことができない、「野球つく」ならではの「プロ野球」というものへの興味、関心をもっていただけるよう、創意工夫をしていかないといけないと思っております。
「感謝」、「責任」、を感じると同時に、本当に、あっという間の10年間でした。交流戦が始まったり、クライマックスシリーズのような試合形式が追加されたり、人の移動も激しくなりました。これからも、プロ野球はファンの皆さんにより楽しんで支持していただけるような方向に変化していくとだと思います。ゲームとして単に、それをトレースして追いかけるだけでなく、ゲームだからこそ提示できる「if」を楽しんでいただけるよう、ゲームならではの提案などもしていくことはできれば、と思っています。
―――10周年という年にニンテンドーDSというハードを選択した理由を聞かせてください
1つには、現在もっとも普及しているハードで「つくろう」のポテンシャルをためしてみたい、というのがありました。
また、携帯機ということでTVモニターを占有して長時間遊び続けるプレイスタイルから、ちょっとした時間に、極論、ナイター中継を見ながら合間、合間にでも、プレイができ、気軽にやめることもできるし、再開もできる、気がつけば1回のプレイ時間は短くとも、トータルしたら長い時間遊んでいただいている、というゲームを提供できるのではないか? それは、「野球つく」の面白さをより実感していただける可能性を高める選択なのではないか?と思ったからです。
また、ハード特性上、ロード時間がほとんどかかりませんので、非常に快適にサクサクと遊ぶことができます。これまでの「つくろう」シリーズは、ボリュームのために、ある程度のロード時間をユーザの皆さんに強いるところがあり、それが「つくろう」自体の面白さを阻害しているところもあったことは否めません。なので、このハードを選択することで、「野球つく」の面白さの「本質」を感じていただけるのではないか?と思ったからです。
「つくろうシリーズ」とDSの親和性の高さを実感していただけるのではないかと思います。
あとは、クリエイターとして、DSというハードに挑むという好奇心というかチャレンジャースピリッツでしょうか。タッチパネルよりも、2画面あることで、シミュレーションゲームとして「必要なときに必要な情報を簡単に閲覧できる」という状態をつくることで「つくろうシリーズ」が遊びやすくなるのではないか?というのもありました。ただ、インタフェースに関しては、まだまだ不断の努力を重ねていかなくてはならないことを痛感しております。
―――10年を1つのサイクルとして区切ることで、これまでのシリーズとはどのように変わったのでしょうか?
おそらく、遊んでいただいている皆さんには、10年で1つのサイクルのことよりも、
「10年以内に日本一にならなくてはいけない」
ことの方が大きな変更かもしれません。なんせ、その先が遊べないわけですから(笑)。10年が1つのサイクル、という遊びは、ロード時間が軽減されることで今までの10年間を遊んでいただくよりも実時間が短い時間でゲーム内時間が進行していくであろう、と思ったからです。そのために、1つの区切りや目標がある程度のスパンでくるようにするゲームデザインをしてみたい、と思ったのが1つ。
でも、そのせいで、これまで自分が育ててきたチームが崩壊する、失うというのはいたたまれないことはよく理解しておりますので、Aルート、Bルートの2つをつくることで、引継ぎルートと、ご褒美としてのフルメンバールートを作成して、遊びの選択の幅を広げるチャレンジをしました。
あとは、10年間で蓄積する「ハイスコア」としての「10年のあゆみ」を競い合っていただくことでも新しい遊びができるのではないかと思います。ご褒美もありますしね。
―――キャラクターが前作までと異なり、原点回帰のデフォメルキャラになりましたが、その理由は?
今回はコンセプトの1つに「野球的なロマンを感じて、野球的萌えを楽しもう」というものがありました。
具体的にはサブシナリオやスキルがそれにあたる仕様なのですが、スキルはある程度システマティックなものなのでデフォルメでも、リアルでもどちらでもできると思いますが、サブシナリオのようなロマン感じるイベントは今回のようなデフォルメキャラを中心に据えた世界観を構築しての方が表現しやすいのではないか?と考えたのが1つ。
あとは、近年、リアルキャラクタで開発してまいりましたので、「デフォルメキャラで遊びたい!」というリクエストが数多く弊社に寄せられていたのも事実でして、今回は10周年でもあり、1つの区切りでもあるので、その要望にもお応えすると同時に、原点回帰してみようというのがありました。
―――PS2版で廃止された強化アイテムが今回復活したのは?
「スキル」「巻物」のことであれば、ゲームとして地道にコツコツとつみあげていく「育成」と、手っ取り早く変化を実感できる「育成」の両方があった方が、遊びにメリハリがつくのではないか?と思ったからです。特に「巻物」は、能力上昇というよりは、「新球種の習得」や「新しいポジションの習熟」という野球に特化したものになっておりますので、野球好きの方にわかりやすくイメージしていただけるのではないか?と思ったからです。
―――こだわり/見て欲しい箇所などあったら教えてください