―――本当に「ドラゴンボール」が好きな人が集まっているという感じですね
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藤本: ディンプスの場合、新しいスタッフが入ってくると、サイヤ人の血を輸血するという作業がありまして…(笑)。「ドラゴンボール」をみっちり体に叩き込みます。それは大抵1ヶ月くらいはかかるんです(笑)
青木: トランクスが持っている剣はタピオンの剣だとか、ナメック星に生えているのはアジッサという植物だとか、そういったところもかなり分からないと駄目という、ドラゴンボール風にいうと「戦闘力の高い」仕事なんです(笑)。
―――今回の『ドラゴンボールZ バーストリミット』で、前作から変わった点や工夫された点はありますか?
三戸:大きなところで言えば、バトル中にさまざまな条件によってドラマシーンが発生する「ドラマピース」システムがあります。「ドラマピース」には、原作を再現したドラマシーンもあればゲームだけのシチュエーションのものも存在します。また、発生することでバトルに影響する様々な効果をもたらします。このシステムは原作における、バトル中にも会話がどんどん発生するドラゴンボールZならではのバトルを再現するために今作に入れました。
―――次世代機となり、サウンドは5.1chに標準対応していると思いますが、どのような点に気をつけましたか?
加茂: 5.1chをふんだんに使うというよりも、どれだけサラウンドを意識させずにサラウンドを使うか、という部分に気を遣いました。主要な音は基本的にフロントから出すようにしており、音を分散させすぎず、ゲームに集中できるように配慮しました。また、環境音やBGMはサラウンドで、まるでプレイヤーがゲームの空間にいるような臨場感を演出しています。
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■開発の形態について
―――今回の開発の規模はどのくらいだったのでしょうか?
藤本: 基本的には常駐スタッフというところで30〜40名いまして、ピーク時は色々な協力をいただきながら70〜80名、バンダイナムコゲームスさん側のスタッフも含めると100名規模くらいでしょうか。 構想から考えると3年半、企画としてまとまって三戸さんからGOがかかってから2年くらいです。
―――マルチプラットフォーム対応タイトルですが、どのように開発は進められたのですか?
藤本: 序盤はどうしてもXbox360の方が経験が長いので、Xbox360でまず作っていって、それをPS3で動かしていくという流れです。当然、それぞれのハードで、技術面やハード固有の規定の調整など、色々と手直ししなければならない部分がありました。
青木: 一番大きかったのはネットワークまわりですね。このあたりはハードの根本の部分でもありますし、調整1つでもそれぞれのハードできっちりやらなければならないので、ここは開発をPS3とXbox360とに完全に切り分けました。メッセージ表記などでもハードごとに異なる部分はありましたね。ムービーやイラストといったデザイナー作業の部分は同じリソースを使い省力化を心がけました。
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マルチプラットフォーム&世界同時発売には多大な苦労が
■内部開発ライブラリと外部ミドルウェアの組み合わせ
―――非常に大きな規模で開発されて、世界同時発売となると、納期も厳しいですよね。社内のリソースに頼る部分とミドルウェアなどの社外リソースに頼る部分にしっかりと切り分けていく必要があると思いますが・・・。
藤本: おっしゃる通りです。綱渡りで完成したゲーム開発でしたが、ゲームプレイの核の部分は過去の開発で引き継いできたものも含めて自社内でやるという決定をしました。2つのハード対応という部分は、最初は自社で頑張ったのですが、なかなか苦戦したため、バンダイナムコゲームスさんの社内ライブラリを提供していただきました。まさに、その瞬間から2ハード同時開発というのが動き出したという印象でした。
内容も大ボリュームでしたから、音声や映像の点では最初からCRIさんの力を借りるしかないという前提で動いていました。
加茂: 実は2ハード同時開発というところで構想の段階からミドルウェアはCRIさんのものを使いたいという話をさせていただいていました。PS2の時代からADXを利用していましたし、CRIさんのミドルウェアを使うことに迷いはありませんでした。
■バンダイナムコゲームスの社内ライブラリが果たした役目