ですが、ビジネスという視点から見ると改めて重要だと昨今筆者が実感しているのがビジネス・アーキテクチャのイノベーションです。ビジネス・アーキテクチャと、ビジネス・モデルに違いがあるのでしょうか?ここは、アーキテクチャ論を長年にわたって提唱している研究者の言葉を引用しましょう。
一ツ橋大学の青島矢一准教授と、京都大学の武石彰教授は、ビジネス・モデルを「ビジネスの構造に対する理解を前提とした、自社独自の付加価値創出のパターン」と定義し、ビジネス・アーキテクチャを「ビジネス・プロセスの中にある様々な活動要素間の相互依存もしくは関係性のあり方」と定義しました。
ゲームビジネスにおいてもこのビジネス・アーキテクチャは存在します。Magnavoxのオデッセイが開発されてから、現在に至るまで、その節々の中でアーキテクチャル・イノベーションが進められ、当初、玩具や単純なアミューズメントと認識されていたゲームがメディアとして社会の中で影響力を発揮するようになったのです。そしてこのようなイノベーションは技術、経済、社会の大変革期にもたらされる傾向にあります。
ゲームシーンをも内包する社会の大変革期が到来している-これが、これまで大阪で講演をおこなってきた筆者ならびにリッキー谷本氏の見解です。そして、大変革期だからこそ、ゲームに熱い思いを抱く若い人たちにもチャンスが与えられているのだ-8月1日に終了した「不況に勝つ!新世代ネットワークコンテンツ戦略」はそのようなメッセージをテーマとして展開されました。
前半はリッキー氏が欧米におけるゲームビジネスの最前線を、後半は筆者が中国市場の最先端を伝えるという形で講義が進められました。本稿では、そこでの内容を前述のビジネス・アーキテクチャという視点で再構成しました。
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