この講演を「どちらかというとサウンド職以外の人に届けたい」という中西氏は、電車の中で音量をゼロにして携帯ゲームを遊ぶという光景を例に、「音はなくてもゲームはできる」と語ります。
しかしながら音は様々な可能性を秘めており、「オマケとするか武器とするか」は作り手次第と持論を展開。音は材質・密度・方向など多くの情報を素早く伝えることができ、例えば小鳥のさえずりを流すなどすることで画面外に世界を展開する「視覚の補助」としての役割も果たせるといいます。
音は心理的に大きな影響を与えるもの。「音は想像力をかき立て、心の扉を開けるスイッチ」であり、「情報というより心に届くもの」と考えることで様々な活用法が出てくるのではないかと提案。現状は演出家が不明確もしくは不在であり、ディレクターが兼ねることも多いのが現状。しかしながら「権限的にはディレクターも上回っていいのではないか」とその重要さを指摘しました。
また、ゲームのプレイと結びついたインタラクティブな演出が今後の課題であるとコメント。そのためには「敵味方の戦力バランス」や「味方の体力」などのパラメータから「プログラムが状況を把握する」ことが必要であり、新たなパラメータをサウンド側から提案することがあってもいいのではないかとの見解を明らかにしました。
中西氏によれば、北米には「音を感じたい」傾向があり、日本では「音を聴きたい」欲求があるといいます。北米ではSEやボイスが重視され、特にボイスが聞こえないと不評ですが、逆に日本では音楽が重視されSEやボイスは北米ほど重要ではない・・・と感じられたとのことです。氏は北米のプレイステーション3及びXbox360ユーザーの間ではサラウンドの普及率が40%を越しているとする調査結果を引用。日本は大きな音を出せない環境、出さない文化であり、日本ユーザーは北米よりもサウンドから受けているメリットが少ないのではないかと仮定しました。「ターゲットが海外にあるなら、彼らの価値基準を考慮する必要がある」(中西氏)ため、今までの日本の当たり前が見直される必要があるといいます。こうした状況下では「皆でゲームをプロデュースする」意識の元、色々な職種における「音への議論」が必要なのではないかとの提案で講演は締めくくられました。
効果的な演出のためには、音だけ、映像だけではなく、両者がコラボレーションすることが必要であり、自分の担当部分だけでなく、他のセクションとの相乗効果で効果的な演出が生まれるとするのが中西氏の考え方。開発マインドをボーダーレスとすることの大切さが繰り返し語られるこの講演、サウンド以外の職種の人にとっても実り多いものとなったのではないでしょうか。
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