小林氏はまず日本での成功を数字を示しながら紹介。四半期で370億円に達したモバコイン消費額や、ファーストパーティ・サードパーティの内訳を紹介。小林氏は「自社の売上だけでジンガを超える売上になっている」と述べ、社内では10億円/月を超えないと成功とは言えない状況になっていると話しました。
世界に目を向けるとスマートフォンの普及が猛スピードで進んでいます。また、iOS/Androidアプリの主流はフリーミアムとなりつつあります。iOSのAppStoreでは全体の売上のうち、フリーミアムの占める割合は65%にまで成長していると言います。また、フリーミアムにすることでダウンロード数も7.5倍に伸びるという調査結果もあるとのこと。小林氏は「今すぐスマートフォンのソーシャルゲームに参入すべき」と強調します。
しかし参入しただけで成功が約束されているわけではもちろんありません。小林氏はまず成功しないパターンとして「余剰人員で始める」「ソーシャルを深く考えないで作る」「作りっぱなし」という3つを挙げ、これに当てはまれば成功はまず無いと言います。成功に近づくためにはこの逆、「優れた人材を投入する」「本当にソーシャルをデザインする」「サービスとして運営する」を追求するだけでなく、"何がゲームを良くするのか"という勘所が分かる人材が不可欠と言います。
例えばMobageの人気タイトル『農園ホッコリーナ』では季節のイベントを実施していて、春のイベントでは売上が5~6倍に伸びたそうです。また、Ngmocoの『We Rule』でもイベントを実施してみたところ、ARPUが大きく向上したそうです。「海外ではイベントと言えば、値下げセールやアセットの追加が一般的でしたが、日本のように新しい特徴や機能を追加するイベントを実施ことで売上を向上させることが分かりました」(小林氏)
イベントや機能追加を実施する場合、いかにゲームバランスを保つかが大事です。機能やアイテム一つでそれまでのバランスが崩壊してしまうのはありがちな事です。また、流行しているカードバトル型のゲームなど対戦がメインになるゲームでは、熟練者と初心者で、その両方が楽しめる状態に保つというのは至難の業です。しかし、そうしたバランス感覚や勘所を持っている人間を育て、"ゲームをライブにしておく"ということにディー・エヌ・エーは腐心しているそうです。
"ソーシャルゲームではデータ解析が重要"ということで、バランスはデータを見ながら調整すればいいのでは? と感じる向きもあるかもしれませんが、小林氏は「データが収集できるといっても、データ自体が途方も無いほど膨大になり、何から手を付けていいのか分からない事が大半」と言います。この膨大なデータから重要なKPIを設定して発見するのも勘所ある人の役割です。
ゲームはチューニングによって売上を多くの伸ばす事が可能です。あるゲームではイベントを実施、それをチューニングしていくことで10倍まで伸ばした事があるそうです。小林氏はイベントではユーザーをどんな感情に持っていくかが重要と指摘。このイベントでチームは、ユーザーを「ヘビーな課金ユーザー」「ライトな課金ユーザー」「ヘビーな無課金ユーザー」「ライトな無課金ユーザー」という4つのセグメントに分けて、時系列でイベント全体・1~3日目・4~5日目の3つの段階に分けて、それぞれのセグメントでユーザーの感情を分類。全体に最適が図られるようなイベントを設計したそうです。このシートは他社でも参考になりそうです。
勘所のある担当者の育成はディー・エヌ・エーでも課題になっているということで、センスのありそうな人を勘所ある人間の下に付けて「暖簾分けのように増やしている」(小林氏)とのこと。Mobageプラットフォームに参入するということは、その膨大なユーザーにリーチできるということだけでなく、こうしたディー・エヌ・エーが蓄積してきたノウハウに触れる事が出来るのも大きな利点だと小林氏は強調し講演を締めくくりました。
質疑応答で幾つか興味深いコメントもありましたので紹介します。
Mobageのスマートフォンの現状について。モバコインの消費額では10%を越え、20%が見えるくらいまで拡大しているそうです。また、iOSとAndroidではAndroidが非常に大きくなっているそうです。これは課金決済手段が整っている日本ならではの現象と言えそうです。
また、HTML5については「ウェブ化をするとイテレーションが大きく向上するのでHTML5の流れはあると思う」とのコメント。NgCoreについてもHTML5で実行するランタイムを準備中だとのこと。
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