インタビューには小島監督やプラチナゲームズの氏が登場し、本作のプロジェクトがどの様に停滞し、そして新生していったかを解説しています。大まかなプロジェクトの経緯は以下の通り。
■2008年夏に『MGS4』が終わり、小島監督の方で『MGS5』へと動き始めていた。
■大きな枠で幾つかの『MGS5』が構想され、製作は若いスタッフに任せるという形に。その中にはザ・ボスとコブラ部隊がノルマンディ上陸作戦に参加するというものも。
■本来は小島監督が新しいプロジェクト、若いスタッフが『MGS5』を担う筈だったが、スタッフ達は『MGS』ナンバリングのプレッシャーに耐えられなかった。
■「雷電のスピンオフ作品であれば作れる」と、とあるスタッフがプロジェクト案を持ってくる。『MGS2』から『MGS4』の間のストーリーで、コンセプトは『MGS4』にあった雷電と月光の戦いのデモをアクションとしてやるというもの。
■“何でも斬るゲーム”というテーマを受け開発がスタートするも、ステルスとアクションのバランス、レベルデザインと自由切断など、ゲームデザインが迷走。プロジェクトの進み方は遅く、開発は停滞していた。小島監督は全体を引っ張る牽引力がチームに無い事を指摘。
■『MGSR』進行中、小島監督は『ピースウォーカー』やフォックスエンジンを担当。『MGSR』は殆ど若いスタッフに任せていたが、E3終了後に見たところ、自由切断によりゲームデザインが破壊されており、さらにスピーディーで爽快な忍者アクションと『MGS』らしいステルス性が相反していた。
■年末にプロジェクト中止を決定。世界観やストーリーは出来上がっていたが、ゲームデザインだけが完成していない状態。忍者らしいチャンバラアクションを作れるスタジオを考えた結果、プラチナゲームズに任せる事になった。
ほか、数秒ではありますが開発中のゲーム映像や、新生『METAL GEAR RISING REVENGEANCE』に対する開発者達の意気込みも確認する事が出来ます。動画の方もぜひチェックしてみましょう。