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DeNA、海外市場も順調に拡大し成長継続・・・第2四半期業績

ディー・エヌ・エーが発表した平成25年3月期 第2四半期(4-9月)の連結業績は、売上高978億8600万円(前年同期比+41.2%)、営業利益387億8800万円(+30.3%)、税引前利益381億3400万円(+30.4%)、四半期利益223億0400万円(+43.1%)となりました。

ゲームビジネス 市場
ディー・エヌ・エーが発表した平成25年3月期 第2四半期(4-9月)の連結業績は、売上高978億8600万円(前年同期比+41.2%)、営業利益387億8800万円(+30.3%)、税引前利益381億3400万円(+30.4%)、四半期利益223億0400万円(+43.1%)となりました。

国内市場は内製・協業タイトルを中心に引き続き成長し、モバコインの消費額も拡大を続けています。レイドボス、リアルタイムチームバトルなどの新たなゲームシステムの登場やプロモーション効果もあり、9月には『ガンダムカードコレクション』『神撃のバハムート』などが過去最高のコイン消費額を記録したとのこと。

海外市場も欧米市場の「Mobage West」を中心に拡大。内製や協業の『Blood Brothers』『Ninja Toyale』『Marvel: War of Heroes』、サードパーティでは『Rage of Bahamut』などのヒット作が牽引。海外でのモバコイン消費額は3000万ドル程度(四半期)まで拡大しているようです。また、主要タイトルではARPUも1ドルを超えているとのこと。

海外での展開手法としては、まずAndroidで展開をスタートし、イベントの実施やゲームバランスのチューニングを実施し、Lifetime Value(ユーザーの生涯コイン消費額)が獲得コストを超える状況になったら積極的なプロモーションを実施、次いでiPhoneなど他のデバイスでの展開を開始するという流れを取っているようです。

アジアでもタイトルが増加しています。Mobage Chinaでは60タイトル以上に、Daum Mobage(韓国)でも30タイトル以上となっています。

タイトル戦略としてはブラウザとネイティブアプリの両方を展開。ブラウザではHTML5関連技術を積極的に採用し「手軽さ」「気軽さ」で訴求、ネイティブでは3Dやアクションなど特性を活かした新しい体験を実現するようなゲームを展開。その中間として独自ゲームエンジン「ngCore」を採用してマルチプラットフォーム対応を強化したタイトルも投入していくとのこと。

先日リリースした無料通話アプリの「comm」は実名のコミュニケーションアプリとして普及を目指し、mobageを含む他のディー・エヌ・エーのサービスに対するユーザー基盤として活用を目指していくとのこと。

ディー・エヌ・エーは翌四半期に限って業績予想を開示していて、第3四半期の累計業績は売上高1500億円、営業利益580億円、当期利益335億円を見込んでいます。
《土本学》
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