また、やまもと氏は「Unityを採用したからといって、プロジェクトが安泰かといえばそうではない」と主張し、そもそもクリエイター側がUnityというツールに頼っていくことに対して批判的なコメントを寄せました。Unityが普及することに対するやまもと氏の批判点は、大きくまとめると、これまでゲーム産業が行なってきた基礎研究が停滞すること、Unityというツールを超えたクリエイティビティの発揮場所が減ることなどです。さらに、これまでのゲーム開発者が持っていたスキルがUnityによって陳腐化し、Unityだけを使用するような「Unity使い」のような人材で溢れてしまうという点も指摘しました。
それに対して、大前氏はプログラマーの立場から、Unityを使用する際も、技術的なスキルはまだまだ有用であると応答しました。そして、Unityを使えるというだけでは、決して面白いゲームが完成することはないと述べています。
やまもと氏はさらに、「失敗するUnityを採用したプロジェクト」には典型例があると指摘しています。それはパブリッシャー側がUnityを使用することによって期待するゲームのクオリティを高く見積もり、Unityを使える人員を集めプロジェクトを発注するも、現場での作業が予定通りに運ばず、失敗するという事例です。
そのような失敗例に対して、大前氏はそのようなUnityを使用することを前提とした受注開発の方法それ自体がモデルとして間違っていると指摘します。これまでの受注開発は、1つのプロジェクトを請け負った会社が自らのクリエイティビティを発揮して、ゲームのクオリティを向上させるという面もありました。しかしながら、Unityを採用するということが開発のプロジェクトにおける「上げ底」として機能してしまっては、本末転倒であるため、やめたほうがいいと主張します。
このようなトップダウン型のUnityの採用を批判しつつも、大前氏はUnityの基本的な思想を「使う人のクリエイティビティを信用している」と説明します。つまり、トップダウンではなく、ボトムアップな形で現場の人間がUnityを採用することを決め、クリエイティビティを発揮するのがUnityの基本思想というわけです。
さらに議論はゲーム作りのクリエイティビティという本質的な部分にも踏み込みました。やまもと氏は、たとえゲームエンジンなどのツールによってゲーム開発の敷居が下がっても、結局、面白いゲームを作れる人はほとんどいないと主張しました。そして、ツールの普及によってリリースされるゲームが大量になっても、その中で成功するゲームは少数であり、ビジネスとして成立させるには、プラットフォームを握るか、多額のプロモーションをかけてコンテンツを売るかの二択になると述べています。
それに対して、大前氏は「ランチェスター戦略」のようにニッチ市場を獲得していく方向性もありうると主張しましたが、やまもと氏はそれでは企業としてはスケールしないと応答しました。そして、実際にiOSやAndroidなどの市場でもどんどん次のプロジェクトを成立させるためのセールスボーダーが上がっていることを指摘しました。その一方で、ゲーム開発に参入する人が増え、市場にクオリティが低いゲームが蔓延することにもなります。
いよいよ議論がゲーム産業の本質的な部分に入りましたが、残念ながら時間のため、トークイベントは終了となりました。個人的には、Unityが目指す「ゲーム開発の民主化」は単なるモットーではなく、コンテンツ産業の必然的な発展だと考えています。音楽産業において、コンテンツ制作レイヤーが小規模化していき、今や誰でも音楽制作が可能になったのと同様、ゲーム産業の制作レイヤーが小規模化していくのは必然的な流れだと思います。その結果、コンテンツの数が爆発的に増え、市場にクオリティの低いコンテンツがあふれるのは過渡期であり、その後は有望なコンテンツにいかに投資を行なっていくかが課題だと思われます。
イベントは話半ばで終わってしまいましたが、やまもと氏の爆弾発言の数々、馬場氏や飯田氏の開発するゲームの初披露など見どころが多く、黒川塾史上もっとも盛り上がった会であったと思います。参加者数もほぼ満員で、懇親会では登壇者たちに質問者の列ができるほどの盛り上がりを見せました。
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