まず言い訳から始めさせてください。私に「JRPGの行方」が分かるはずもありません。本当は語呂がいいという理由で、タイトルを「じぇじぇじぇ!JRPG」にしたかったのですが、あまりに時期を逸したということであえなく却下となりました。
本稿の目的はそれほど大仰なものではなく、かつてゲームジャンルの王であったRPGを、いかなる形であれ話題にすること(実はRPGが話題から消えた、というのは厳密に言えば嘘なのですが)。90年代後半からの日本のRPGを参照しつつ、RPGがどのように変化し、どこへ向かおうとしているのかを考えていければいいと思っています。
RPGの定義については、ここであえて明確にせず、とりあえず(ドラクエ、FFに代表される)一般的な日本のRPGということにさせてください。「JRPG」という言葉をなるべく使わない理由は後述します。
本連載では、売れる売れないといった商業面、ハードの進化といった技術面にはほとんど言及しません。そういったものは詳しい方たちの言説が他にもたくさんあるからです。また、ゲームの誕生、RPGの起源、それが日本に登場するまでという「ゲームの歴史」における古代~中世史の部分は扱いません。1990年代後半から、現在に至る近現代史の部分に触れてみたいと思います(この時代区分が正しいかは分かりませんが……)。
本稿は以下の目次からなる予定ですが、気分によって変更となる場合もあります。
- 1)1997年の「アニメ化」と「観る物語」
2)モラトリアムとタナトス
3)「FF」からみる物語とキャラクター
4)ゲイシャ化する「JRPG」
5)「TOP 10 WAYS TO FIX JRPGS」再考
6)RPGはどこへ消えた?
7)JRPGを超えし者
■我々はなぜRPGが好きなのか
かつてゲームといえば据え置きゲーム機だった時代に中軸を担っていたのがRPGでした。なぜ我々はRPGが好きなのか。あるいは好きだった、のか。
ライター・物語評論家であるさやわか氏の著書に『僕たちのゲーム史』というものがあります。「ボタンを押すと反応する」ことをゲームの基本としつつ、「物語をどのように扱うか」という視点からゲーム史を語る内容となっています(本稿でも何度か参照します)。
ゲームにおいて物語が重要だとして、物語を扱うのに適しているジャンルのひとつがRPGなのはいうまでもありません。ノベルゲームなどと同様に、RPGにおいてゲームと物語は主従関係を超えた不可分なものとなっていました。これも含め、RPGが主役だった理由はいくつかあります。
- ・物語を堪能できる
・時代の最先端
・誰でも遊べるやさしさ
・感動を期待できる
・高いコストパフォーマンス
ゲームにおいて物語は重要で、その物語を十分に楽しめるのがRPG。かつては最新ハードの性能を最大限に引き出した、時代をリードする作品が次々と生まれてきました。それを他のゲームと大して変わらない値段で楽しめ、さらにクリアまで数十時間のゲームプレイを保証されているコスパの良さ。ゲームが苦手でもプレイでき、あわよくば感動できるかもしれない(氏は『イース』のキャッチコピーを引用し、日本のRPGにおける「優しさ」と「感動」をキーワードに挙げています)。
「優しさ」は、ゲームプレイの「易しさ」でもあり、グラフィック面での「優美さ」でもあり、物語における「感動」にもつながる、日本のRPGにとって重要なキーワードといえます。
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1)1997年の「アニメ化」と「観る物語」
■物語はさらにドラマチックに
さきほどご紹介したさやわか氏は同著の中で物語に焦点を当て、長いゲーム史の切断線を1997年に置き、その象徴のひとつとして『ファイナルファンタジーVII』を挙げています。
RPGの歴史の名を残すFFシリーズにおいても、特に重要な作品といえるFF7。メディアがCD-ROMへ移行したことも影響し、ゲーム表現が大きく変わっていきました。とくにプリレンダムービーは、以降のFFを象徴するものになっていきました。
FFのドラマチックな、ときにプレイヤーの意思に反した物語りの典型として「プレイヤーキャラクターの死」があります。『僕たち』ではFF2のヨーゼフを挙げていますが、それ以外にもFF5のガラフやFF6のシャドウなど、プレイヤーが望むはずのないキャラクターの死は、劇的に物語を動かすために使われてきました。FF7ではそこにプリレンダムービーという要素も加わって、ドラマチックな演出はひとつの完成形を迎えることとなります。
■鑑賞する物語
優しい音楽が流れる中、エアリスに突き刺さるセフィロスの凶刃ーー。ヒロインの死、という物語のクライマックスを、プレイヤーが関与できない(むしろうっかりボタンを押してスキップすることを怖れるあまりコントローラーを置いてしまうような)状態で「鑑賞する」というスタイルがそこにはあります。
「ボタンを押すと反応する」ことをゲームの定義としながら、RPGは物語においてボタンを押さないことを強要していった。その象徴であり、きっかけともなったのが、『FF7』といえるでしょうか。
上記は批判的な記述のように思えます。ただし、重要なシーンのムービー演出がFFの魅力のひとつだったのは疑いようがありません。『FF7』の話ではありませんが、私はそろそろムービーが来そうだな、という段になるとおもむろにコーヒーを用意していましたし、友人のひとりは、ムービーが始まる直前のセーブデータでメモリーカードを一杯にしていました。美麗なグラフィックのムービーを見るためにゲームを進める、というのは本末転倒ともいえる状況ですが、ひとつのゲームの楽しみ方だったのは確かです。
以降はあらゆるメーカーが映像をウリにしたRPGを発売していきます。ムービーの増加ともに、競い合うように増えていくディスクの枚数。個人的には、格闘ゲームでおなじみのSNKがRPGを発売(開発は別ですが)! なんとディスク4枚組! という衝撃をもたらした『クーデルカ』をその好例として挙げておきたいと思います。
■ゲームのアニメ化
もうひとつ、1997年に発売したRPGで、以降のモデルとなっていく作品があります。『テイルズ オブ デスティニー(TOD)』です。『ファンタジア』でなくこちらを挙げる理由としては、アニメ調のキャラクター、声優の起用、主題歌、アニメーションムービー、といった“アニメセット”が揃ったのがデスティニーだから、としておきます。アニメ表現や声優の起用などは1989年の『天外魔境 ZIRIA』にすでに見られますが、元々アニメの企画だったとされる天外魔境ではなく、ゲームとしてアニメの手法を取り入れたこと、シリーズが今も続きながら、その特徴を更新し続けているという点でテイルズを推します。
■傍流から本流へ
こうしたゲームの「アニメ化」は、テイルズオブシリーズの特徴であり、当初は傍流だったはず。当時、ゲームでアニメのカットシーンが入ることやキャラに声がつくことに違和感を持っていた人もいたのでは(私もそのひとりです)。しかしながら現在を見てみると、むしろこちらが本流になっているような風景が広がります。開発環境やゲーム以外の文化的要因など、様々なことが考えられますが、ここでは詳述しません。
デスティニーをこの「アニメ化」の源流とするかどうかは議論の分かれるところかもしれませんが、流れを大きくすることに寄与したのは、シリーズの歴史の長さからもうかがえると思います。以降、シナリオ全編「フルボイス」、アニメ調のキャラが動く「トゥーンレンダリング」、アニメとゲームの「メディアミックス」といった要素でゲームのアニメ化は拡張していきました。
■1997年
『FF7』の発売が1月31日、TODの発売が12月23日ーー。年の始めと終わりに、日本のRPGにおけるマイルストーンが置かれた1997年は、ゲーム史だけでなく、RPG史においても重要な一年だったといえるのではないでしょうか。
その後、90年代後半から2000年代にかけて、プレイステーション、プレイステーション2を舞台に、両者の特徴をとりいれたRPG作品が続々と発売されていくことになっていきます。