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また別の機会にプレイレポートをお届けする予定ですが、「まぁいつもの無双だろう」という予想を遥かに上回る完成度で、エンディングを見た後に確りとした達成感を感じました。そして無双であることにまったく違和感がなく、キャラゲーとして非常に素晴らしい作品でもあります。
そこでインサイドでは、「東京ゲームショウ2015」にて本作のプロデューサーのである中臺重人氏にインタビューを実施。本作の開発秘話などをお伺いしました。
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――TVアニメがスタートして、すぐにゲーム化が発表されましたが、アニメとゲームは同時進行で作られていたのでしょうか。
その通りです。ですから、最初は設定がなかったんです。アニメの場合は1話ごとに設定を作るので。一方でゲームは、一気にリソースを作る必要がありますので、プロジェクトとしてゲーム先行で設定を作るなど、アニメとゲームで違和感ないように各所と協力しながら作りました。
――コーエーテクモにはいくつかのチームがありますが、どのような経緯があって無双になつたのでしょうか。
もともと「アルスラーン戦記をゲーム化しましょう」という話があり、私が学生時代に(原作の)小説を愛読していたので、「無双を使って新しいことをしよう」となりました。
――実は事前にプレイして先日クリアしたんですが、完成度の高さに驚きました。それこそ「アルスラーン戦記の世界を追体験するなら無双以外ありえない」と思えるまでに。無双であることにまったく違和感を感じないですよね。
ありがとうございます。既に「アルスラーン戦記=軍団アクション」というのが頭にあったので、あとはそこに無双の一騎当千の爽快感を融合させれば素晴らしい作品になるというか確信はありました。
――そこの融合は素晴らしかったと思います。あと驚いたのは、ストーリーがシームレスに展開する演出です。
まず前提として“アニメ版を見ている方が購入する”というのがありましたので、没入感を阻害するものは極力なくそうというのが1つの方針でした。ですからブリーフィングがなく、2D演出から3Dにクルっと切り替わるんです。いい意味で、息を抜くタイミングがないんですよ。
――ではストーリー面で苦労したことはありますか。
長いストーリーの圧縮は摘んで行けばいいのでそれほど苦労はしないんですが、本作では「エクバターナ」の解放まではいかないので、ストーリーをいかに広げるのかというのが苦労しました。
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――続いてはアクションのお話を聞いていこうと思います。まず、本作にはユニークな武器がいくつか登場しますよね。
「アルスラーン戦記」を見ているお客様からすると「なんで筆なの?」「なんでウードなの?」と思われるかもしれませんが、本作はゲームなので、アニメの追体験を丁寧に描きつつ、ゲームらしい、無双らしい楽しさを打ち出すために入れました。でも無双ユーザーにとっては違和感ないですよね (笑)
――たしかに(笑)でも結構強いですよね。他の武器と組み合わせてコンボを繋げると変化があって面白いですし。
複数の武器を使うシステムは過去作にもありましたが、本作では“流れるような華麗なアクション”という「アルスラーン戦記」ならではのアクションを実現するため、武器を切り替えつつコンボがつながるようにしています。
――武将の体力を守っているシールドの様なシステムについても教えて頂けますか。
いろいろ理由はありますが、「アルスラーン戦記」で描かれていた1対1のバトルを描きたかったというのが1つです。そして、これは『無双』シリーズによくあることなんですが、かち上げて空中でハメるという遊びがあるじゃないですか、それはそれで良いんですが、本作では武将とのバトルを確りと楽しんで頂きたかったので「シールドゲージ」を設けました。
これには仕切りなおしという意味もあります。
――もし続編があったらどのようなことをしたいですか。
「マルダーンラッシュ」をもっと遊びやすく、もっと速く、もっとたくさんの兵科を出したいですね。あとは、まだまだ登場していないキャラクターがたくさんいるので、プレイアブルキャラクターの充実も図りたいです。
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――最後に心待ちにしているファンに向けてメッセージをお願いします。
本作は様々な人が遊べるようなゲームに仕上がっています。従来の一騎当千のアクションと、新アクションの融合にご期待ください。
―ありがとうございました。
『アルスラーン戦記×無双』は、10月1日発売予定。価格は、パッケージ版が7,800円(税抜)、ダウンロード版が6,762円(税抜)、「TREASURE BOX」が12,800円(税抜)です。
(C)2015 荒川弘・田中芳樹・講談社/「アルスラーン戦記」製作委員会・MBS
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