プレイステーション黎明期の1995年から1996年にかけて発売された『アークザラッドI・II』は、「大崩壊」というあまりにも衝撃的なラストが今日まで語り継がれる名作。以後もシリーズが続きましたが、『R』では『I』と『II』を手がけたオリジナルスタッフが集まり、およそ23年ぶりに大崩壊後の世界を描くことからファンの期待が多く寄せられています。
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8月某日、『I・II』を生み出したオリジナルスタッフらと共に、『R』の開発陣が都内某所に集合し、特別座談会を開催。なぜ『I・II』の続編なのか、スマートフォン向けに制作されたのかなど、往年のファンが気になる開発の経緯や現在の仕上がりについて語ってくれました。また、最後はファンへのご褒美も頂きましたのでお見逃しなく!
新作は『I・II』のオリジナルスタッフが参加して制作
――『アークザラッド R』における、皆さんの役割と担当箇所について教えてください。まずは『I・II』の制作にも参加された原作の皆さんからお願いします。
土田俊郎(以下、土田)私が企画・原案・ゲームデザインを担当しています。『R』を作り出す上での世界観やゲームデザイン全てを統括しています。
米坂典彦(以下、米坂)世界観やキャラクターの設定、シナリオなどのテキスト周り全般を担当しています。小山さんやはやしさんが描いたものをテキストにする役割ですね。
小山英二(以下、小山)アート原案・監修を担当しています。土田さんや米坂さんらと共にキャラクター設定や発案に協力しています。背景アートなどソースとなる2Dのビジュアルシーン(イラスト)をおもに仕上げています。
はやしひろし(以下、はやし)同じくアート原案・監修を担当していて、世界観の設定にも協力しています。背景アートデザイン全て、あとはメカデザインや一部のNPCもデザインしています。
――続いて『R』から開発に参加されている皆さんお願いします
富士河賢弌籠(藤川健)、(以下、富士河)『R』のアートディレクションを担当しています。土田さんらから出てきたシナリオや発案を元に打ち合わせを行い、『I・II』から『R』に落とし込んだ際のキャラクターから背景までビジュアルの全てを統括しています。実は土田さんたちも最初は知らなかったのですが、私は『I』の動画の編集を少しだけお手伝いした縁があるんですよ。今回お声かけいただいた時に不思議な運命を感じましたね。
今作はドット絵の作品を3D化することもあり、様々な部分の再現作業に気を配りました。特にキャラクター周りは原作の皆さんおよび、今作のキャラクターデザインの西川さんと相談し、3Dモデル化までを見越しながら進めて来ました。
西川ヤスヒロ(以下、西川)『I・II』のキャラクターのリデザインや今作の主人公・ハルトやヒロインのミズハなどの新キャラクター、あとモンスターを含めた全てのキャラクターデザインを担当しています。今作のキービジュアルアートも描きました。
ツカモトシンタロウ(以下、ツカモト)3Dデザインチームのまとめを担当しています。2Dアートから3Dモデルやモーション作成のとりまとめ、ストーリームービーやモンスターアクションのコンテから作成など、土田さんのバトル思想を最終的にゲームに落とし込むところの3Dデータ化までしています。
『I・II』から『R』に至るまでの流れ
――『R』の世界観やキャラクターがどのように作り込まれて来たのか、『I』と『II』は主人公ハルトやヒロインミズハなどの新しく紡がれるキャラクターにどう繋がっているのかを、皆さんにそれぞれの観点でうかがいます。まず、『I・II』は原作の皆さんにとってどんな作品だったのでしょうか?

土田『I・II』を作っていたのは原作メンバーが20代の頃で、僕も29歳から30歳の時です。プレイステーションが世に出たタイミングで(1995年)、シミュレーションRPGの大作として推して頂いた作品でした。
小山最初はそんなに大作を作ろうということではなかったのですが、開発段階から評判が良かったので、どんどん世界観が広がっていった。結果的に意図していたのとは違った形で出してしまったところもあるのですが、遊んでくれた方からは「ボリュームが全然無い」、「短い」と散々言われたんですね。
その分、『II』で納得してもらえるように全てを注ぎ込もうと、大作の名に恥じない作品にするため、町を全部作って、NPCのストーリーも入れて、ハンターギルドのクエスト100個入れるなど、土田さんも「そこまでやらなくていい」というところまで詰め込みました。

――『II』ではアークからエルクに主人公が変わりました。
土田「『I』と『II』が同じ主人公だった場合、『I』をプレイしない人もいるだろうな」と思ったんです。だから、『II』から始めることも前提にしたかった。一方でプレイステーションは、それまでとセーブデータの保存方法が変わり、メモリーカードで抜き差ししてデータを外に持っていける。
『II』は別の主人公でストーリーを進めていく中で、『I』のキャラクターたちと途中で出会うと面白いと思ったんです。その時に『I』で頑張って鍛えた人は、すごく頼もしい味方が入ってくるわけですよね。このアイデアは形になると思って『II』は別主人公に決定しました。
小山一見すると別ゲームのように始めたかったので、ハンターギルドのシステムを入れて、主人公はハンターとして賞金首になったアークを追いかける話になっています。
――それではなぜ『I』と『II』の続編から『R』は始まることになったのでしょうか?
土田『II』のエンディングは自分たちでも「本当にこのままやっちゃっていいのかな?」というぐらい衝撃的な最後でした。あの終わり方が良い意味でも悪い意味でもプレイした人の心に刺さったので、自分たちにとっても最後まで描き切れたという達成感はあったんです。
『II』はハッピーエンドではなかったですが、そこには希望も織り込んだつもりなので、もしもアークザラッドの新作を作る機会があるのならば、『II』のエンディングから希望の話を伝えたいなと。
そこはキービジュアルにも現れていて、『I・II』は最終的に大崩壊が起こるストーリー。そこを示唆する意味もあって日暮れに移っていくようなオレンジ色をイメージして作ってもらっています。それに対して『R』は復興していく話なので、一旦日が沈んだ後に再び日が昇ったような明るい色合いになっています。
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西川『R』のキービジュアルのミルマーナですけど、大崩壊で大陸のほとんどが沈んでしまって傷跡が残っている設定ですが、ひいて見れば南国の島国のように見えても良いんじゃないかと土田さんの考えを受けてデザインしました。