◆難易度とモードを組み合わせて、自分好みのバランスで戦おう
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『FE』シリーズには、貴重なアイテムを使うような一部の例外を除き、死んだユニットは蘇らない作品が数多くあります。また、近作では倒れた仲間が次のマップでは復活するといったモードが用意され、どちらのルールで遊ぶか選択できる形が増えてきました。
このバランス調整は本作も継承しており、ゲームを始めるときにまず、難易度を「ノーマル」と「ハード」から選ぶことができます。そして、倒れた仲間も戦闘終了後に復活する「カジュアル」と、失った仲間は決して戻らない「クラシック」という2つのモードが用意されているので、難易度とモードを任意で組み合わせてプレイに臨めます。
歯応えが欲しい方からシミュレーションRPG初心者まで、それぞれ自分好みのバランスで楽しめるのでご安心を。また、難易度はプレイ中に下げることが可能なので、手強いと感じた時は調整してみるのもひとつの手です。
◆シミュレーションRPGで“一手戻せる”大胆な仕組みを採用、実は過去作にも・・・
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『FE』シリーズに限った話ではありませんが、ユニットをどこに配置し、どの敵をいかにして倒すのか。その一手一手の積み重ねが戦局を左右し、勝敗へと繋がります。シミュレーションRPGでは、時に一手が明暗を分ける場合もありますし、『FE』シリーズだと愛着のあるユニットと別れる分岐路になることも。
ですが『風花雪月』には、戦闘時の行動を一手単位で巻き戻せる「天刻の拍動」があります。思わぬ損害を被った時や、ここぞという場面で攻撃を外した時に「天刻の拍動」を使えば、致命的な事態を回避しつつ、新たな可能性を模索することが可能です。
シリーズ内でもあまり類を見ないシステムですが、シリーズ作としては前作に当たる『ファイアーエムブレム Echoes もうひとりの英雄王』に登場した「ミラの歯車」が、一手単位で結果を巻き戻せる効果を持っています。ちなみに「ミラの歯車」には使用回数があるので、無限に巻き戻すことはできません。ゲームとしてのバランスを考えるとむしろ当然の制限と言えるので、「天刻の拍動」にもなんらかの使用制限が設けられている可能性が高そうです。
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発売が来月に迫り、E3に合わせて様々な情報が飛び出しました。新要素を早く遊んでみたい気持ちもあれば、シリーズでお馴染みのシステムを最新ハードで堪能してみたい想いもあるでしょう。それだけに、公開される情報は気になるところ。今後の続報や新要素の発表などにアンテナを張りつつ、7月26日を心待ちにしておいて下さい!
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