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『FF7 リメイク』クラシックモード誕生はファンの声がきっかけ、重きを置いたのは「コマンド」と「戦略性」─インタビュー映像第3弾を公開

「リミットブレイク」も、本作で新たな側面が加わりました。

ソニー PS4

スクウェア・エニックスは、PS4ソフト『FINAL FANTASY VII REMAKE』(以下、FF7 リメイク)の開発者に迫るインタビュー動画 第3弾「INSIDE FINAL FANTASY VII REMAKE EPISODE3」を、4月1日に公開しました。

当時大ヒット遂げたPSソフト『ファイナルファンタジーVII』をフルリメイクし、グラフィックはもちろんゲーム性も現代に合わせて大きく進化させた『FF7 リメイク』が、いよいよ今月リリースを迎えます。

多くのユーザーから注目を集めている『FF7 リメイク』ですが、その開発秘話などを明かすシリーズ映像が展開しており、その第3弾がお披露目されました。今回は新しくなったバトルシステムについて、本作の開発陣が触れています。


北瀬佳範氏は、現代のゲームシーンではアクションの手触り感が主流になっていると前置きし、「原作のコマンドベースのファンと、現在のアクションに対するファン、その両方を満足させられるかがテーマになっていた」と、『FF7 リメイク』が背負った課題について述べました。

また、昨年のE3で映像を公開したところ、「アクション寄りになりすぎて、アクションが苦手な自分はプレイできないのでは」といった不安の声がファンの間で上がったと言及。「それを受けた開発チームが更に考えてくれて、アクションをオートで行い、プレイヤーはコマンド選択だけに注力できるクラシックモードが誕生しました」と、新システムが生まれたきっかけも明かします。


アクション面について最も悩んだ点について、遠藤皓貴氏は「どこまでをアクション要素として取り入れ、その上で過去のATBシステムをどのくらい取り入れるか」「(どうすれば)一番気持ちよくなるのか、一番悩んだ」と説明。

そして、アクションとコマンド選択の戦略性が“ふたつの軸”だと話しつつ、「重きを置いたのは、原作からあったコマンドと戦略性の部分」「アクション面は、躍動感や臨場感を出すためにうまく利用できないか(と模索)」「(アクションは)システム的に、コマンド要素に通じるような最初のステップとして用意した」など、各要素の役割や扱い方について細かく述べました。


さらに、原作にもあった「リミットブレイク」にも触れ、被ダメージでゲージが増え、一定量溜まると発動できるといった基本要素はそのままに、「原作だと、ペナルティに対しての逆転要素」「本作では、ピンチの時も溜まるし、うまく攻めた時にも溜まる」と補足。今回の「リミットブレイク」は、逆転要素だけでなく、リターンの一環という役割も担うようです。

加えて、各キャラクターの成長要素となる武器の成長について言及。「それぞれが原作の枠を超えて、もう少し成長できるようにしている」「ミッドガルまでの話であっても、後半にいくにつれ成長し、色んなことが出来るようになる要素が用意されています」と打ち明け、『FF7 リメイク』で味わえる遊び甲斐にも触れました。


このほかにも、フェーズ制を採用したボスとの戦いや、召喚獣についてこだわった点、サブクエストやミニゲームなどの話も、この最新映像で語られています。4月10日の発売に備える意味でも、新たなインタビュー映像をチェックしてみましょう。

《臥待 弦》
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