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『FE無双 風花雪月』は無双ACTとSLGの“いいとこ取り”-「FE」要素の落とし込みも素晴らしく、新たな物語への期待も膨らむ

『ファイアーエムブレム 風花雪月』の新展開として、コーエーテクモゲームスが誇る無双アクションとのコラボレーションタイトル『ファイアーエムブレム無双 風花雪月』が2022年6月24日に発売されました。本稿ではその先行プレイでのインプレッションをご紹介します。

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『FE無双 風花雪月』は無双ACTとSLGの“いいとこ取り”-「FE」要素の落とし込みも素晴らしく、新たな物語への期待も膨らむ
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シミュレーションRPGの草分け的存在であり、ファミコン時代から令和まで長年愛され続けてきた「ファイアーエムブレム」シリーズ。その最新作となる『ファイアーエムブレム 風花雪月』(以下、FE 風花雪月)が2019年7月26日に発売されましたが、多くのファンに支えられたこの人気作の新たな展開がもう間もなく訪れます。

『FE 風花雪月』の世界観やキャラクターなどを受け継ぎながらも、その戦いをコーエーテクモゲームスが誇る無双アクションで表現するコラボレーションタイトル『ファイアーエムブレム無双 風花雪月』(以下、FE無双 風花雪月)が、ニンテンドースイッチソフトとして6月24日に発売されます。

本作の見どころといえば、作中のキャラクター陣を直接操作して楽しむ一騎当千アクションと、『FE 風花雪月』では描かれなかった新たな物語。もちろん、この2点以外にも様々な魅力を備えていますが、「FE」や「無双」のファンにとって、特に関心が集まるのはこの部分でしょう。

そこで今回は、「ファイアーエムブレム」の要素をいかなる形で無双アクションに取り入れたのか。また、舞台となる「フォドラ」の世界で、物語はどのような新展開を見せるのか。ネタバレ防止の観点から序盤の部分に限らせていただきますが、実際のプレイ体験を通して味わった特徴の片鱗をお届けします。

無数の敵を、多彩な攻撃で迎え撃て!

本作におけるゲーム性の主軸は、無双シリーズの魅力を取り入れたアクションパート。原作の『FE 風花雪月』は戦乱をテーマにした作品でしたが、そうした大規模の戦いにプレイヤーが直接操作して立ち向かえるのは、コラボ作品ならではの醍醐味でしょう。

Lスティックで移動、Rスティックでカメラ操作といった基本的な動作は、ほかの無双作品やコラボシリーズの前作に当たる『ファイアーエムブレム無双』(以下、FE無双)と同様。そのため、操作面で戸惑うことは少ないかと思います。

特筆すべきは、攻撃手段の多彩さ。まず基本となるのが「弱攻撃(Yボタン)」を起点とし、その連打や「強攻撃(Xボタン)」を組み合わせた連続攻撃(コンボ)です。また、弱攻撃から繋げず、単独で強攻撃を繰り出すと、兵種ごとに異なる「兵種アクション」を放つことができます。

さらに、使い方次第で戦いを有利に運べる「戦技/魔法」や、無双ゲージを最大まで溜めて繰り出す広範囲の大ダメージ攻撃「無双奥義」、覚醒ゲージを溜めて怒涛の攻撃を一定時間繰り出せる「覚醒」など、様々な攻撃手段が用意されています。

こうした多彩な攻撃方法と並んで重要なのが、「スタンゲージ」の存在です。「スタンゲージ」は、特定の攻撃を当てるか敵が特定の行動を行うと表示され、このゲージを全て削り切った後、近づいて×ボタンを押すことで「必殺の連撃」が発動。周囲の敵も巻き込んで大ダメージを与えます。

この「スタンゲージ」からの「必殺の連撃」を活用するかどうかで、敵を倒す速度が大きく変わります。同様のシステムは前作の『FE無双』にもありましたが、本作でもその重要度は変わらず。いかに「スタンゲージ」を表示させ、それを削り切るか。その立ち回りが本作でも勝利のカギとなるでしょう。

例えば、「戦技/魔法」を当てれば「スタンゲージ」が表示されます。また、攻撃で敵を怯ませる、特効ダメージを与える、ジャストガードを成功させるといった条件でも表示。ひと手間こそかかりますが、無闇に攻撃を当て続けるよりも効果が大きいので、狙うだけの価値はあります。また、戦略上の利点だけでなく、多くの敵をまとめて倒せる爽快感の大きさも、見逃せないメリットでしょう。

豊富な攻撃手段に「スタンゲージ」の存在、また「ガード」や「回避」、吹き飛ばされた時の「受け身」などもあり、攻防にわたって選択肢が多いのが『FE無双 風花雪月』の大きな特徴です。しかし、最初からその全てを使いこなす必要もありません。

覚える要素が多くてややこしいと思う方もいるかもしれませんが、こうした立ち回りは徐々に取り入れるくらいの感覚でも十分です。極端な話、弱・強攻撃だけでも敵は倒せます。

また、操作が不慣れでどうしてもやられてしまうなら、難易度を「イージー」に変更し、操作の基本をひとつずつ学ぶ手もあります。最初は移動や回避、弱・強攻撃だけに専念し、それに慣れたら「戦技/魔法」を使って「スタンゲージ」を出し、ゲージを削って「必殺の連撃」を狙う。敵将の動きを追うのに便利な「ロックオン」を併用すれば、攻撃も当てやすくなります。

この辺りが身につけば、戦いの基本としては十分。「無双奥義」や「覚醒」などは、慣れてきた後に取り入れるくらいの気持ちで問題ありません。もちろん、使いこなせばより勝ちやすくなりますし、敵を殲滅する一騎当千の手応えもたっぷり。要素が多い分だけ奥も深いものの、その全てを最初から使いこなす必要はないので、焦らず少しずつ積み重ねていくのが吉です。

一方で、立ち回りを一通りマスターした後の楽しさは、かなりの広がりを持っています。キャラクターの兵種に応じて使用武器やモーション、攻撃方法が変化。そのため、「敢えて同じ兵種を使う」といった縛りでもしない限り、多彩なアクションを幅広く楽しめます。

使用武器を左右する兵種も豊富に揃っていますし、取得したスキルやキャラクターごとに異なる個人スキルの組み合わせを考えると、その選択肢はかなり膨大に膨れ上がります。攻撃特化にするもよし、拠点を守る防衛重視にするもよし。ミッションによって使い分けるのもアリでしょう。

本作には主人公がいますが、戦闘中は操作キャラの切り替えが可能。様々な兵種を編成した方が変化する戦況に対応しやすくなりますし、攻略上でも操作キャラを適時切り替える方がスムーズに進むため、自然な流れで複数の兵種を楽しめます。

武器や兵種などが複数揃っており、特に意識せずともゲーム進行の流れの中で多彩な使い分けが楽しめる『FE無双 風花雪月』。新たな一騎当千アクションとして見ても、十分な遊び応えがプレイヤーを待っています。

『FE 風花雪月』と異なる物語は、どのような展開を見せるのか?

攻撃方法を中心とした基本アクションや、操作キャラ変更によるメリハリの効いたプレイテンポなども『FE無双 風花雪月』の重要なポイントです。しかし、本作に関心を示す方の多くは、「ファイアーエムブレム」や「FE 風花雪月」の要素をどのように取り入れているか──この点についても、同等以上に気になっていることと思います。

まず、『FE 風花雪月』プレイヤーの注目が最も集まっている点といっても過言ではないのが、新たな物語について。原作では、「ベレト/ベレス」(もしくはプレイヤーがつけた任意の名前)が三学級の級長と出会ったことがきっかけで、学び舎で教師として彼らに接し、そして5年後に訪れた激動の戦乱に立ち向かいました。

ですが、この『FE無双 風花雪月』では、原作とは異なる物語が描かれます。まず、どのような理由で、新たな物語を紡ぐことになるのか。その発端は、本作の最序盤に訪れます。

本作の主人公「シェズ」(名前と姿は変更可能)は、とある傭兵団に身を置く剣士。そして、ゲーム内で最初に戦う相手が、“灰色の悪魔”こと「ベレト/ベレス」(こちらも名前・姿の変更可能)を擁する「ジェラルト傭兵団」なのです。

戦いは残念ながら敗北を喫し、シェズがいた傭兵団は壊滅。シェズ自身も“灰色の悪魔”にとどめを刺される寸前まで追い込まれます。しかし、本来ここで命運尽きるはずだったシェズは、自身の意識の中に突如現れた、ラルヴァと名乗る不思議な存在によって命を救われます。そしてこの顛末が、後の歴史の流れに大きな影響を与えます。

“灰色の悪魔”を追いかけるシェズが山中で偶然出会ったのは、なんと三学級の級長たち。原作では、ここで3人と「ベレト/ベレス」が出会うことで、大陸全土を揺るがす戦火の道を共に歩むことになります。

しかし『FE無双 風花雪月』で級長たちが出会ったのは、「ベレト/ベレス」ではなく、同年代の傭兵・シェズ。本来“灰色の悪魔”に倒されるはずの本作の主人公が生き延びたことで[A3]、級長たちと出会う立場が入れ替わりました。

ここが起点となって『FE 風花雪月』の物語と分岐し、本作ならではの展開が幕を開けます。かなり早い段階で枝分かれするため、原作経験者にとっても序盤から新鮮な気持ちで楽しめそうです。

またいくつかの事情から、級長や生徒たちの学びの場「ガルグ=マク大修道院の士官学校」に、シェズも身を寄せました。ですが、原作のような「教師と生徒」の関係ではなく、シェズは生徒として編入されます。生徒同士という立場で交わす会話は、原作とはまた一味違う面を垣間見せてくれるため、ここも嬉しいポイントのひとつです。

ただし、士官学校で過ごす日々はごく短く、あっという間に過ぎてしまいます。士官学校でコミュニケーションを交わし、訓練を重ねる日常を謳歌する──この楽しみは、残念ながら原作の『FE 風花雪月』でしか味わえません。

士官学校で過ごす期間がかなり短いのは、ゲーム性と設定面の両方に理由があります。まず、本作は「無双アクション」なので、その特色を十全に発揮できる「戦乱編」が軸に据えられています。ゲームが持つ長所を活かした結果と言えます。

そしてもうひとつは、“灰色の悪魔”ではなくシェズが士官学校に関わったことで、物語自体が新たな動きを見せたため。原作では士官学校で1年間を過ごしますが、本作ではある事件をきっかけに、学び舎で過ごす日常の終わりが繰り上がることになります。

また、戦乱が勃発するのも、5年後ではなく2年後。状況が大きく動いたことで、世界の情勢が変わるタイミングも早まりました。こうした変化は、好転に見えるものもありますが、不安な要素も皆無ではないため、原作を知っていても先が読めない、刺激的なシナリオになっています。

シナリオと言えば、気になるのが「ルート分岐」の有無もそのひとつ。原作では、どの学級の担任になるかでストーリーが分岐し、結末もそれぞれで変わりました。こうした流れは『FE無双 風花雪月』も同様で、担任ではなく生徒として所属する学級を選ぶ形ですが、その選択によってルートが分岐し、そしてエンディングも異なる模様です。

シェズが級長たちと接触したことで、フォドラの歴史が大きく変わる『FE無双 風花雪月』。そこから更に分岐し、どのような物語と結末が描かれるのか。この答えは実際にたどり着かないと分かりませんが、期待を膨らませたくなる断片が散りばめられているのは確かです。

「FE」の様々な要素をアクションゲームに落とし込んだ『FE無双 風花雪月』

『FE 風花雪月』と本作の物語面における違いや分岐について触れましたが、ゲーム性においても「FE」シリーズの要素を落とし込んだ要素が数多く見受けられます。特に戦闘面では、シミュレーションRPGのシステムが上手くアクションに落とし込まれており、戦略的にも大きな影響力を及ぼしています。

まず基本となるのが、兵種間の相性です。「FE」シリーズでお馴染みの三すくみ(剣兵種は斧兵種に強く、斧兵種は槍兵種に強く、槍兵種は剣兵種に強い)[A4]は、本作をプレイする上でも大前提と言っていいほど。与ダメージの大きさやスタンゲージの削りやすさなどが、この相性で大きく左右します。ちなみに相性不利だと、相手の体力やスタンゲージが減りにくいほか、怯ませにくくもなるのでご注意を。

また、アーチャーの弓や剣の戦技「燕返し」などは、飛行兵種に対して「特効」となり、相性面で有利に。しかも特効だと、全ての攻撃でスタンゲージが表示されるため、格段に「必殺の連撃」を狙いやすくなります。ちなみに特効は、このほかにも重装特効や騎馬特効、魔物特効などもあるので、敵に合わせて意識して編成するだけでも戦いやすさが段違いです。

攻撃手段は、「物理攻撃」と「魔法攻撃」の2つに分類され、防御側はそれぞれ「守備」と「魔防」でダメージを軽減します。これも「FE」の定番要素のひとつ。守備が高くて魔防が低いアーマーナイト相手には、魔法攻撃で高ダメージを狙いましょう。

「FE」シリーズの一部で採用している「武器の耐久度」が本作にも導入されていますが、こちらでは武器の使用限界ではなく、「戦技/魔法」を繰り出す際の回数制限として用いられています。

例えば一般的なRPGの場合、魔法を使うには「MP」が必要です。このMPが尽きたら、回復するまで魔法は使えません。その構造と同じく、本作の「戦技/魔法」は、「武器の耐久度」を消費して放ちます。耐久度が0になっても壊れたりはせず、通常攻撃は引き続き可能。また戦闘が終われば、「武器の耐久度」は回復します。耐久度は、「戦技/魔法」が発動できる回数の目安、として考えると分かりやすいかもしれません。

また本作では、「副官の任命」が行えます。これは、「FE」シリーズの一部にある「ダブル」や「防陣」に近いシステムで、タッグを組んだ相手が後衛となり、攻撃や防御などのサポートを行うというものです。

しかも副官がいると、そのキャラが所持している補助系個人スキル、戦術系個人スキル[A5]を共有できる上に、任意で操作キャラの切り替えが可能。スキルの共有で戦力の強化を図ったり、不利な相性を補い合えるタッグを組んだりなど、戦略の幅が広がります。

ですが副官を任命すると、個別に動けるキャラがその分減るため、常に最適解とは限りません。本作の基本はアクションゲームですが、非操作時の各キャラクターに指示を出し、敵の撃破や重要人物の護衛、敵砦の制圧などを任せることができるのです。

ユニットに指示を出せるのは、シミュレーションゲームならば当然のこと。その要素が本作にも受け継がれており、操作可能キャラに指示を出して戦局を動かせます。

こうしたアクションゲームの場合、味方があまり頼りにならないケースも少なくありません。ですが本作の場合、前述した相性などを踏まえた上で指示を出せば、プレイヤーが関わることなく敵将を倒してくれることもしばしば。

「行動の指示」は戦略的に十分役立つ要素なので、副官に任命するか、それぞれ個別に動かすか、プレイヤーの見極めが問われます。とはいえ、「このキャラは常にこいつと一緒がいい!」というこだわりプレイを許容する懐の深さもあるので、好みで選んでも問題ありません。

また「FE」シリーズといえば、“死んだら終わり”といった過酷さも特徴のひとつ。近年の作品は、従来どおりの「クラシック」と、体力が尽きても次の面からまた使える「カジュアル」のどちらにするか選べますが、この要素も本作は受け継いでいます。

緊張感が味わいたい方や、戦略とテクニックに自信がある人は、ぜひ「クラシック」でお楽しみください。そして後悔したくない場合は、躊躇せず「カジュアル」を選択しましょう。プレイのモチベーションに深く関わる問題ので、どちらにせよ妥協せずに選ぶのがお勧めです。

こうした主だった点以外にも、「敵に奪われる可能性がある宝箱」や「レベルアップによるランダムのステータスアップ」(アイテムでのフォローやレベルリセットもあり)、「飛行兵種のみが移動できるルート」、絆を高めることで発生する「支援会話」や「支援効果」など、「FE」らしさを感じられるシステムがたっぷりと詰め込まれています。

爽快感を伴うアクションを繰り出す「無双」らしさと、戦場を俯瞰する戦略性が鍵となる「FE」らしさを併せ持ち、互いの長所を噛み合わせた『FE無双 風花雪月』。片方しか知らない方は、もう片方の要素が新鮮に映り、プレイに新たな刺激を感じることでしょう。

そして両方を知る方は、アクションで紡がれる「フォドラ」の新たな未来を紐解いてください。幅広い方ユーザーが、それぞれの立場で楽しめる──それこそが、本作の最も大きな魅力なのかもしれません。

《臥待 弦》

楽する為に努力する雑食系ライター 臥待 弦

世間のブームとズレた時間差でファミコンにハマり、主だった家庭用ゲーム機を遊び続けてきたフリーライター。ゲームブックやTRPGなどの沼にもどっぷり浸かった。ゲームのシナリオや漫画原作などの文字書き仕事を経て、今はゲーム記事の執筆に邁進中。「隠れた名作を、隠れていない名作に」が、ゲームライターとしての目標。隙あらば、あまり知られていない作品にスポットを当てたがる。仕事は幅広く募集中。

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