「今までより、より多くのユーザーさんと向き合う」新会社「株式会社Studio KUMASAN」を設立し、代表取締役となった長谷川雄大氏はインタビュー内でそう熱く語りました。
長谷川氏はこれまでもはせPとしてヒットタイトルを手掛けてこられ、「クリエイティブチーム くまさん」を率いて活躍されていました。
新会社の代表となり、新たな一歩を踏み出した長谷川氏にお聞きしました。

――今日はよろしくお願いします。まずは、自己紹介と新会社設立の意図を教えてください。
長谷川氏EXNOAでプロデューサー兼クリエイティブディレクターを務めています。長谷川 雄大と申します。
これまではゲームをプロデュースするチームと、クリエイティブディレクションのチームを統括していましたが、組織改編によって、プロデューサー/クリエイティブディレクターは変わらず、株式会社Studio KUMASANで代表取締役社長を務めます。それから、EXNOAでは執行役員として長谷川スタジオのスタジオ長に昇進させていただきました。この独立で、EXNOAと僕の会社が連携してゲームのプロデュースとかクリエイティブの協力体制を強化していきたいと思っています。
ちなみに、僕が見ている主なタイトルは『ミストトレインガールズ~霧の世界の車窓から~』『FLOWER KNIGHT GIRL』『モンスター娘TD~ボクは絶海の孤島でモン娘たちに溺愛されて困っています~』などです。
――どのタイトルも人気がありますね。『FLOWER KNIGHT GIRL』はかなり長く運営をされていますね。
長谷川氏たしかに、長寿タイトルになりますね。ほかには『千年戦争アイギス』も僕が今はプロデュースしているんですけど、『FLOWER KNIGHT GIRL』や『千年戦争アイギス』、それから『神姫PROJECT』は長く運営をしているタイトルですね。この3タイトルは2015年前後のタイトルなのですが、DMM GAMESも一気に勢いが出て盛り上がっていった頃でした。
――今もプレイされている方も多いかもしれませんね。長谷川さんは代表取締役に就任されたわけですが、今後は既存タイトルや新規のタイトルとどのようにかかわっていくのでしょう?
長谷川氏新会社は戦略的子会社という位置づけになっていて、DMMグループ100%子会社で新会社とEXNOAが横並びになったような形です。EXNOAはDMM GAMESというプラットフォームとゲームの企画・開発・運営という事業をおこなっていますが、僕の会社は独自ブランドのもとでのゲーム作り専門の会社で、その代表取締役になりました。独立して僕は代表取締役になりましたが、DMMグループとはポジティブな関係性のまま、より一層戦略的にスピード感を持ってモノ作りを進めていきたいですね。
ですので、今までのタイトルについてもこれまでと変わらずに運営もしていきますし、EXNOAにも執行役員として在籍しているので、一緒に連携して動いていきます。
新会社では「より多くのユーザーさんと向き合う」というコーポレートメッセージを掲げています。EXNOAは、僕が入社した当時は東京の部門は10名前後だったんですけど、会社が大きくなったので前みたいにスピード感が出なくなったんですね。これは誰が悪いとかじゃなくてジャッジする時に人数が多いとどうしても時間がかかっちゃうからなんですね。

――急成長された反面、小回りが利かなくなったと。
長谷川氏僕としては、スピード感のある運営をしていきたいし、DMMグループのベンチャー気質な社風もあって、ユーザーさんと向き合いながらスピード感を持った動きのできる直下組織を作ろうということで戦略的子会社ができたんですよ。だから、ユーザーさんと向き合ってスピーディーにタイトルを運営したりユーザーさんとのコミュニケーションを取っていくようにしたいですね。
なので、既存のタイトルもそうですけど新規タイトルも今まで以上にコミュニケーションを取って、すぐに動向を察知してすぐに動いていけるようにしたいですね。
――これまで一緒に働いてこられたスタッフも一緒に異動されたのでしょうか。
長谷川氏僕の直下でいうとプロデュースとディレクション部門があって、それとクリエイティブチームくまさんというアートのチーム、それと技術的なスペシャリストのチームがいて、一緒についてきてくれることになったので40名ぐらいが新会社に移っています。
EXNOAで担当する内製チーム100名ほどメンバーがいるので、EXNOAの方が人数は多いですね。
――150名弱のメンバーとゲームづくりをされているのですね。例えば、御社で働きたいという方も多いのではないでしょうか。
長谷川氏新会社Studio KUMASANでは直接採用をおこなう予定はないです。しかし、EXNOAでは内製チームを作っていて、そちらでは良い人材がいれば随時採用をおこなっています。経験や能力のある人も歓迎しますが、アダルト面に革命を起こしたいぜ。という熱い人にも来てほしいですね。僕もそういう人だったので。先日、熱意が尋常じゃないエンジニアが来て、情熱的な面談になりました。若い子で海外の人なんですよ。こんな熱意のある人物もいるんだって思いました。
――熱意のある人材がはせPの元に集まってきているんですね。ご自身のモノ作りについてもお聞きして良いでしょうか。
長谷川氏え、それ聞きます(笑)
やっぱり、エロが作れるところですよね。そこが弊社のいいところで、本当にシンプルに言うと僕はエロが大好きです。あと、僕の見ているゲームってユーザーさんとの距離が近いんですよ。わりとなじられたりもするけど、うれしいですね。良い意見も悪い意見もいっぱい届いて、それも全部見てますけどやっぱり距離が近いところがいいですね。
なので、僕がモノを作るときって、ユーザーさんが作ってほしいものを調べて、求められているモノを作りたいなと思っています。ユーザーさんからすると、できてねーだろって言われるかもしれませんが、作りたいとは思っています。

――新しいモノを作る話になりましたが、今後どういうのを作りたいと思っていますか?
長谷川氏すでに、制作しているタイトルが何本かあるのですが、来年くらいに情報公開を予定しています。僕はIPや世界観、アート側の担当なので「クリエイティブチーム くまさん」らしいなってユーザーさんが思うのを作っていきたいですね。
――最後に、この記事をご覧の皆さんに一言お願いします。
長谷川氏新会社のコーポレートメッセージの通り、今後もユーザーさんに楽しんでもらえるタイトルを作れたらと思っています。既存のタイトルや新規タイトルをメンバー総出で頑張っていきますので、今後もよろしくお願いします。
――ありがとうございました
会社が成長し、組織が大きくなると意思決定に時間を擁してしまうのは、ゲーム業界に限らずよくあることでスピード感が鈍ってしまうという問題もまた、よく起こることです。その課題を今回の独立で打破し、DMMグループらしいベンチャー気質とスピード感で新たなモノ作りに挑戦する長谷川氏。
来年には新たなタイトルも発表予定と、今後の動きにも注目です。