Q: 気になるのは、実際にオンラインゲームをプレイする人口が拡大しているのかどうかです。同じ人がいろいろなタイトルに登録したことによる累計登録人数の増加なのか、それとも新しい人がどんどん増えているのか。
植田氏:発表データ上では見えないところですが、別の調査では、低年齢層のユーザー、および高年齢層のユーザーがそれぞれかなり増えていますので、新規の獲得ができていると考えていただいていいと思います。低年齢層にも課金ユーザーが増えていまして、一般的に認知され始めているようです。コアな市場だったものが、だいぶ広がってきたように感じますね。
オンラインゲームをするしない以前に、ライフスタイルが変わってきていて、ネットワークが切り離されない存在になりました。学生さんでも、ブログを書いたりSNSに参加したり、何か探すときにgoogleを使ったり。そういう世の中になってきているので、オンラインゲームを遊ぶきっかけが増えたのは確かでしょう。
Q: ということは、2006年の成長というのは、ARPU(ユーザー一人あたりの利用金額)が高くなったというわけではなく、参加する人が増えたことの反映ということですか。
植田氏:実際、ARPUはあがってないんですよね。(アイテム・アバター課金ゲームで)4300円ぐらいでほぼ横ばいです。(注:2005年調査4,483円→2006年調査4,385円)
■会員各社について
Q: 今回、日本オンラインゲーム協会では運営企業だけでなく、周辺の事業を行う企業も参加するということですが。
植田氏:協会自体の運営主体となるのはパブリッシャーですが、オンラインゲームはさまざまな業種とのリレーションによって成り立つ事業ですので、今回関連する企業の方に皆さん参加してもらおうということで、周辺事業の方々のための「準会員」という枠を設けております。
具体的には、ゲームの開発会社、課金決済会社、インフラ面をサポートいただくデータセンターやISP、運営のサポートやGMを受託する会社、ネットカフェ、ゲーム内広告ということでは広告代理店などが対象になりますので、そういったところにぜひ参画いただきたい。
Q: さきほどのお話し、ゲーム内広告で数を集めてバリューを高めるというのは、まさにメディアレップの機能ですよね。
植田氏:そうですね、実際、代理店さんからは非常にたくさんのお問い合わせをいただいてます。