Q: かなり幅広い企業の参加する協会となりそうですね。
植田氏:オンラインゲームはビジネスの幅が広い事業で、さまざまなビジネスモデルを考えられるのがオンラインゲームのいいところだと思います。ビジネスチャンスをもっともっと創造していける環境をつくるには、パブリッシャーだけではなくほかの関連企業さんにも参画いただいて、作っていった方が望ましいんじゃないかと考えています。
Q: プレス向けの記者発表会には、関東経済産業局の方もお見えになってましたが、この協会と経産省の関係というのはどのように?
植田氏:もともと首都圏情報ベンチャーフォーラムのなかでやってきた流れがありますので、そこのところのスタンスはこれまでと変わりはないですね。
Q: スクウェア・エニックスさんやコーエーさん、ガンホー・オンライン・エンターテイメントさんといった大手パブリッシャーのお名前がありませんでしたが?
植田氏:確かに今のところはご参加いただいてないですね。オンラインゲームフォーラムを母体にということで、まずはそこのメンバーからということですね。今後はそうした企業の皆さんにも声をかけていきたいと考えています。
Q: Eスポーツがアジア室内競技大会(主催:アジアオリンピック委員会)で正式種目化されましたが、協会としてこうした「Eスポーツ」あるいは「プロゲーマー」といった流れについてアクションを起こしていくといったことはありますか?
植田氏:今この段階ではそういった話はあがってきていませんが、当然ながら、そういった競技性の部分は業界の認知を高めていくのに有効だと考えていますので、会員企業の皆さんが興味を持たれているなら取り上げていくことになるでしょう。NHNJapanさんのスペシャルフォースもありますし、私どものパンヤも毎年、日本一決定戦を開いていますから。
Q: そうですね、パンヤはWCGで正式種目になっていましたね。
■若年層へのオンラインゲームのひろがりについて
Q: 低年齢層へオンラインゲームが広がっていますね。
植田氏:一つ言えるのは、特に年齢の低い生徒さんにとって、世の中というか一般の人との接点がなかなかないと思うんです。学校の中のコミュニティか、家の中か、塾、それにアルバイトをしていたら、アルバイト先ぐらいですか。そんな中で、唯一幅広い年齢層とのふれ合いがあるのがオンラインゲームなんじゃないかなと思うんですよ。
当然、ブログとかSNSのコミュニティもありますが、そういうところは趣味や世代が固まってますよね。そのなかで、初めて世の中と接点を持つということもあると思います。コミュニティも勉強になることがたくさんあるし、自分の知らない世界に触れる機会になり、世代の違う人との友情が芽生えたりもします・ジークレストさんのタイトルで、自閉症の方がゲームを通じて治ったといった事例も聞いていますが、そういった、ネガティブでない、いい使い方についても、ガイドラインや啓蒙の中で伝えていければなと考えています。
Q: ありがとうございました。