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今どきゲーム事情■HOUKOU:真夏の出来事!『Eスポーツスタジアム』が開催!

■夏の激闘…勝者はなんと!

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拡張前にちょっと練習が必要かなと思いながら遊んでみるものの、なかなか勝てないものです ※クリックで拡大画面を表示


前回のコラムでもお伝えしましたが、夏休みは実家に帰省して終わりました。それだけです。

…では、さすがに寂し過ぎるので、かなりプレイした『エイジ オブ エンパイア III: ザ ウォーチーフ(AoE3:TWC)』の話をしたいと思います。

拡張パックである『Age of Empires III: The Asian Dynasties』が秋に控えているものの、『AoE3:TWC』のプレイ機会が非常に減っていた筆者は、このときの階級はギリギリ少佐(パワーレートで言うならば28+ぐらい)でした。一応、拡張前では少将まで行けたので、大きなランクダウンと言えます。理由としては、パワーレートの上がりやすい1vs1をまったくやっていないこと、そして、基本的に弱文明とされるポルトガルを延々と使っていたことがあげられるでしょう。ちなみに、筆者は昔からひねくれていたため、世間のトレンドから離れた文明を使うのが好みであったりします。

最近の『AoE3:TWC』は、2の時代で戦える国が普通に強い国家とされています。ただ、注意しなければならないのは、1vs1とチーム戦では強いという国が異なる点でしょうか。1vs1ではイロコイ、スペインあたりの評価が非常に高く、チーム戦ではオランダ、イロコイが定番、最近はアステカの評価が上がってきています。

どうして弱国家では勝てないのか説明しましょう。弱国家では、強文明にありがちな絶対的な優位パターンや国性能に任せたごり押しが利用できないので、しっかりと戦略戦術を組み立てる必要が生じるます。とにかく同じことをやっても勝負にならないので、相手との相性を考慮しもっとも有利な状況を想定し、そうなるように仕向けていく必要があります。本来、強国家であれば必要でない行為であり、どうしても不安定な要素が付きまとい、結果として戦略戦術の読み間違いによるミスが起こる確率が、飛躍的に増大してしまいます。

このところ、筆者が『AoE3:TWC』でよく使うポルトガルは、残念ながら主導権を取るのが非常に苦手な国家であり、味方の依存度が強く、世間では弱いとされている国家です。味方に主導権を取れる国があるなら、その国のサポートをメインに、石弓と長槍兵を中心とした正攻法の動きをしますが、そういった国家が味方にいない場合は、思い切って速攻を行ったり、ハサーと呼ばれる騎兵を出すことを考慮しています。基本は常に編成勝ち、および展開勝ち狙いです。筆者にもう少し操作技術があれば、多少の不利はどうにかして真正面から戦うことを考慮できるかもしれませんが。ただ、本音を言えば、3の時代である要塞の時代以降で勝負したいというのが、正直なところではあります。


「弱い」とされるポルトガルにも、3の時代には「べスティエロ」と呼ばれる強力な石弓、4の時代以降は竜騎兵の射程を20まで延ばせる固有カードが存在します。数少ない決め手を使う展開に、どう持ち込むのかが重要なのです。※クリックで拡大画面を表示


『WC3』のように文明間(国家間)の格差が少ないゲームも極少数ながら存在しますが、大抵のゲームは、ある程度強い弱いの差が発生してしまいます。世間的に弱いとされる国家では、勝つための労力が通常よりも多く必要になってしまいますが、「単純には勝てない」ということは「よりプレイヤーの技術が必要とされる」ということでもあり、腕の見せ所と言えなくもないかもしれません。強い国を当たり前のように操るのもなかなか難しいことではありますが、弱い国を使ってやりくりする、というのも、ある種のゲームの楽しみ方の1つかと思います。意外と見えてこない、そのゲームの本質に気づくかもしれませんね(もっとも、負けが先行しやすく、途中で嫌になってしまうかもしれませんので、ご利用は計画的に)。

■秋、そして冬に向けて

《HOUKOU》
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