尚、クローズドで展示されたデモは、E3 2012当時よりも新しい、CyborgとNightwingがプレイアブルで追加されているビルドでしたが、最近gamescomで発表されたCatwomanは残念ながら姿を見ることができませんでした。
■新たなステージでの戦いも体験、TGSビルドのゲームディテール
・基本操作は移動、ジャンプ、弱・中・強の3段階の攻撃、オブジェクト利用攻撃ボタン、キャラクター特殊ムーブ、ガード、スーパームーブがある
・キャラクター固有の特殊ムーブ(PS3版は◯ボタン)は武器や攻撃スタイルの切り替えが行える
・ハーレイ・クインの特殊ムーブはランダムに取り出した武器で攻撃
・オブジェクト利用攻撃は一定のクールダウンが設けられており連続で使うことはできない
・オブジェクト利用攻撃は同じ場所でも使用キャラクターによって演出や攻撃方法が異なる
・ポーズ画面で、通常技・必殺技・コンボのコマンド入力リストを全て確認できる
・コンボは通常攻撃のみで繰り出すもの、必殺技や特殊技を織り交ぜたもの、そしてオブジェクト利用攻撃を組み合わせたものまで存在する
・画面端で方向キー後ろ+×ボタン(PS3版)で対戦相手を画面外にふっ飛ばしてステージの別の階層に移動できる
・ステージの階層は何度も行き来することが可能で、移動時には独自の演出や攻撃方法が用意
・“Bat Cave”に続く新たなステージ“Fortress of Solitude”が選択可能。結晶で出来た地下要塞で、別の階層にはモンスターの閉じ込められた実験室のような空間がある
・キャラクター選択画面のスロット数は24、ステージ選択画面は15スロットが設けられているが、最終的な数は未定
■NetherRealmシニアプロデューサーAdam Urbano氏インタビュー
―――『Injustice: Gods Among Us』のキャラクター達は大変独特なデザインで、バットマンやスーパーマンも今までに登場していた別のゲームと異なり、例えば『Batman: Arkham City』ともまた違った雰囲気になっていますが、どういった方向性を目指したのでしょうか? こだわった部分なども教えてください。
Adam Urbano氏:本作には、キャラクターごとにゲームプレイムービーも含む非常に長いストーリーキャンペーンを用意していて、キャラクターデザインや見た目はそれらストーリーと密接に関係しています。まずストーリーがあり、そこに関連するデザイン、開発者なりの解釈が入ったことで、このような異なる形になっているのです。あとはやはり単純にかっこよいから、という理由もありますね(笑)。ストーリーキャンペーンの詳細は今後公開していく予定です。
―――既に公開されているキャラクターアートワークなども目を引きます。
Adam Urbano氏:はい。新しいエンジンを全て作り上げてレンダリングしているので、そのような見た目になっています。
―――本作ではNetherRealmの前作『Mortal Kombat』と対照的に、ガード方法がボタン入力ではなく、『ストリートファイター』と同じような方向キー後ろ入力に変わっていますが、それはどうしてでしょうか?
Adam Urbano氏:基本的にはプレイヤーの感じ方を変えたかったという考えがあり、方向キーを押していることで次のムーブに移りやすくする目的もありました。
―――まだ少し早い話かもしれませんが、本作は『Mortal Kombat』あるいは『ストリートファイター』のようにトーナメントやリーグの開催も視野に入れているでしょうか?
Adam Urbano氏:まだ具体的にやりますということは何も決まっていないですが、少なくともそれに対応するような形では開発を進めています。やるかどうかは現時点では発表していません。
―――『Injustice: Gods Among Us』はWii Uでも発売予定と思いますが、まだ情報はありませんか?
Adam Urbano氏:今のところは具体的な情報は出していませんね。……でもすごくクールですよ(笑)。
―――では最後の質問になりますが、この度『Injustice』を発売するに当たって、日本の対戦格闘ゲームファンに何かメッセージをお願いします。
Adam Urbano氏:私たちはもちろん日本の対戦格闘ゲームの熱心なファンで、この作品を日本に送り出すために、そして日本のファンに受け入れられるように、本当に真剣に努力しています。
―――分かりました。本日はありがとうございました!
『Injustice: Gods Among Us』は海外で2013年4月に、日本国内でもワーナー エンターテイメント ジャパンより『インジャスティス ゴッズ・アマング・アス (仮)』が2013年発売予定です。
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