■ファミコン時代に生まれた「仲魔」と「悪魔合体」
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『デジタル・デビル物語 女神転生』が持つ魅力は、原作のゲーム化という点だけではありません。前述の通り“主観視点の3DダンジョンRPG”がベースとなりますが、主人公の中島は戦うだけでなく、敵として登場する「悪魔」の一部と会話で交渉することができ、成功すれば「仲魔」となってパーティに加わります。
「仲魔」になった悪魔は、「悪魔召喚プログラム」を通じて管理します。そして、より強い悪魔が欲しい場合は、2体の仲魔を合体させて上位の悪魔を呼び出す「悪魔合体」を駆使し、戦力の増強を図れます。
会話交渉による「仲魔」、「悪魔召喚プログラム」を駆使するパーティ編成、強力な悪魔を召喚する「悪魔合体」……いずれも、『真・女神転生』シリーズの軸とも言える、非常に重要なゲームシステムです。
時代の経過と共にブラッシュアップし、その内容は大きく進化しましたが、シリーズの中核を成すシステムの基本は、すでにファミコン時代に出来上がっていたのです。
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「悪魔合体」などのシステムは、令和時代のゲームファンたちも大いに楽しんでいます。その核となるシステムが、『デジタル・デビル物語 女神転生』(1987年発売)の時点ですでに確立されていたというのは、知っている側から見ても改めて驚かされます。
数十年後も愛されるゲームシステムの先駆けとなった『デジタル・デビル物語 女神転生』は、偉大な功績を果たした作品と言えるでしょう。
ちなみに原作要素は、続編の『デジタル・デビル物語 女神転生II』(1990年発売)でほぼなくなり、完全にオリジナルの作品になりました。そしてこの『II』で、「舞台となるのは荒廃した東京」「2Dのフィールドマップを採用」「金子一馬氏がデザインを担当」など、『真・女神転生』シリーズの象徴ともいえる要素のベースが形作られています。
出発点の1作目でゲームシステムが、2作目で世界観や構成、マルチエンディングなどの要素を組み上げるなど、その足場が瞬く間に固まりました。しかもこの時点では『デジタル・デビル物語 女神転生II』までしか出ておらず、現シリーズの『真・女神転生』が登場するのはこれから。幕開け前から基礎が固められており、まさしく「満を持して」の立ち上がりといえるものでした。
■魅力的なシステムに、優れた世界観と物語を結び付けた『真・女神転生』
こうした流れを経て、スーパーファミコンソフト『真・女神転生』が1992年に発売されました。ここからは発売元もアトラスが担当し、名実ともに同社の看板ソフトとして人気を博します。
「交渉で味方に加わる仲魔」「悪魔召喚プログラム」「悪魔合体」といった特徴的なゲームシステムはさらに磨きがかかり、シリーズ全般を通して高く評価されました。その面白さは『真・女神転生V Vengeance』にも当然受け継がれており、令和に入ってもなお健在です。
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また、『真・女神転生』シリーズでより顕著になったのは、シナリオの方向性です。『デジタル・デビル物語 女神転生II』の時点で、分岐するエンディングが採用されていましたが、「ロウ」と「カオス」といった対立する勢力を用いて、「どちらか一方が正しいわけではない」という物語構造を構築していきます。
王道的なRPG作品が多い中、様々な思想や考え方を交錯させ、完璧な答えを強制せず、プレイヤー自身の選択で結末に辿り着く手法は、勧善懲悪とは無縁の奥深いストーリー体験の提供に繋がりました。
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様々な宗教や伝承、神話をモチーフに、多数の悪魔や天使などを登場させる世界観。そして、いわゆる「トゥルーエンド」のない、よりよいと思える未来をプレイヤー自身の判断で掴み取る手応え。『真・女神転生』シリーズが示した提案は実に刺激的で、だからこそそのプレイが忘れ得ぬものとなります。